Création de personnage

Vous avez 100 points à répartir entre des Traits, qui représentent vos compétences, pouvoirs, objets et autres atouts politiques. Chaque Trait est associé à exactement un Attribut -- Psyche, Force, Endurance, Guerre. Des Traits, le MJ déduit par une formule magique la valeur de vos quatre Attributs principaux et de vos six Attributs secondaires. Ces dix Attributs déterminent le reste de ce que vous pouvez faire.

Bien entendu, plus vos Traits dans un Attribut sont poussés, plus vos compétences liées à cet Attribut vont être élevées -- sans autant être aussi élevées que ce que vous pouvez obtenir à l'aide d'un Trait.

C'est tout.

Coûts des Traits

Le coût total d'un trait se calcule en fonction de

Amplitude

Amplitude

Coût

Effet

0

1

Presque n'importe quel être humain peut faire cela sans difficultés à condition d'être réveillé.

1

2

Toute personne d'entraînée dans le domaine peut faire cela sans difficultés.

2

4

Seul un maître dans le domaine peut faire cela sans difficultés.

3

8

Limites humaines.

4

16

Il existe un animal ou une machine qui peut faire cela sans difficultés.

5

32

Il existe une foule d'humains, animaux, machines qui peut faire cela sans difficultés et sans pouvoirs.

6

64

Il existe un peuple d'humains, animaux, machines qui peut faire cela sans difficultés et sans pouvoirs.

7

128

Il existe un phénomène naturel d'échelle locale (i.e. une ville, une vallée) qui peut faire cela.

8

256

Il existe un phénomène naturel d'échelle continentale qui peut faire cela.

9

512

Il existe un phénomène naturel à l'échelle terrestre qui peut faire cela.

10

1024

Il existe un phénomène naturel à l'échelle du système solaire qui peut faire cela.

n

2^n

...

Adaptation

x1

Ce Trait n'a qu'un seul usage.

x2

Ce Trait a plusieurs usages.

x3

Ce Trait a des usages nombreux mais rigides.

x4

Ce Trait est très adaptable, il est possible d'improviser des nouveaux usages sur le tas.

Influence

x1

Ce Trait n'influence pas les autres Traits.

x2

Ce Trait permet de modifier partiellement d'autres Traits.

x3

Ce Trait permet de créer de nouveaux Traits (chez soi ou chez autrui).

Formules magiques du MJ

Plein d'additions

Exemples de personnages

Pour ces exemples, je ne présente que les traits majeurs.

Génération PJ

Allain Quatermain

Trait

Attribut

Amplitude

Adaptabilité

Influence

Total

Tireur d'élite

Guerre

3 (limites humaines)

x1 (uniquement avec une carabine)

x1 (aucune)

8

Accord avec l'Afrique

Psyche

4 (animal)

x4 (tout)

x1 (aucune)

64

Soit

Capitaine Nemo

Trait

Attribut

Amplitude

Adaptabilité

Influence

Total

Nautilus

Guerre

5 (un cran au-dela de la technologie actuelle)

x3 (nombreuses fonctionnalités)

x1 (aucune)

96

Soit

Rémy Lebeau

Trait

Attribut

Amplitude

Adaptabilité

Influence

Total

Chance

Psyche

1 (petits effets)

x4 (n'importe quoi peut arriver)

x1 (aucune)

8

Charme

Psyche

2 (maître)

x2 (quelques trucs)

x1 (aucune)

8

Énergie

Psyche

4 (équivalent à une grenade)

x2 (quelques trucs)

x1 (aucune)

32

Soit

Malicia

Trait

Amplitude

Adaptabilité

Influence

Total

Vol de pouvoir

Psyche

3 (niveau des traits volés)

x4 (vole n'importe quoi)

x2 (emprunt)

64

Soit

Génération Aînés

Jean-Jaurès

Trait

Attribut

Amplitude

Adaptabilité

Influence

Total

SFIO

Psyche

5 (foule)

x3

x1

96

Soit

Serval

Trait

Amplitude

Attribut

Adaptabilité

Influence

Total

Régénération

Endurance

6 (aussi résistant qu'un peuple)

x4 (régénère de tout)

x1

256

Griffes

Force

5 (au-dela de la technologie)

x2 (couper, taper)

x1

32

Instinct

Psyche

4 (animal)

x3

x1

48

Soit

Eric Lensherr

Trait

Attribut

Amplitude

Adaptabilité

Influence

Total

Magnétisme

Psyche

6 (peut déplacer un pont)

x4

x1

256

Casque

Psyche

6 (niveau de pouvoirs bloqués)

x1 (télépahie)

x1

64

Soit

Génération Anti-déluviens

Juste pour vous faire baver : il n'est pas prévu de mettre ce genre de PNJs dans la campagne.

Apocalypse

Trait

Attribut

Amplitude

Adaptabilité

Influence

Total

Immortalité

Endurance

8 (résistance d'un continent)

x4 (résiste à tout)

x1

1024

Métamorphose

Psyche

6 (limite des pouvoirs acquis)

x4 (peut apprendre)

x3 (gagne des pouvoirs)

768

Soit

Phoenix

Trait

Amplitude

Adaptabilité

Influence

Total

Déplacement

Psyche

12 (déplacement quasi-instantané à l'échelle de l'univers)

x1

x1

4096

Purification

Psyche

8 (peut déchaîner des tempêtes de flammes)

x1

x1

256

Transmutation

Psyche

10 (peut créer n'importe quelle matière)

x4

x1

4096

Télépathie

Psyche

10 (peut faire autant de dégâts par télépathie qu'un phénomène à l'échelle du système solaire)

x2

x1

2048

Soit

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