Création de personnage
Vous avez 100 points à répartir entre des Traits, qui représentent vos compétences, pouvoirs, objets et autres atouts politiques. Chaque Trait est associé à exactement un Attribut -- Psyche, Force, Endurance, Guerre. Des Traits, le MJ déduit par une formule magique la valeur de vos quatre Attributs principaux et de vos six Attributs secondaires. Ces dix Attributs déterminent le reste de ce que vous pouvez faire.
Bien entendu, plus vos Traits dans un Attribut sont poussés, plus vos compétences liées à cet Attribut vont être élevées -- sans autant être aussi élevées que ce que vous pouvez obtenir à l'aide d'un Trait.
C'est tout.
Coûts des Traits
Le coût total d'un trait se calcule en fonction de
- l'amplitude du phénomème
- l'adaptabilité du trait
- son influence sur les autres traits.
Amplitude
Amplitude |
Coût |
Effet |
0 |
1 |
Presque n'importe quel être humain peut faire cela sans difficultés à condition d'être réveillé. |
1 |
2 |
Toute personne d'entraînée dans le domaine peut faire cela sans difficultés. |
2 |
4 |
Seul un maître dans le domaine peut faire cela sans difficultés. |
3 |
8 |
Limites humaines. |
4 |
16 |
Il existe un animal ou une machine qui peut faire cela sans difficultés. |
5 |
32 |
Il existe une foule d'humains, animaux, machines qui peut faire cela sans difficultés et sans pouvoirs. |
6 |
64 |
Il existe un peuple d'humains, animaux, machines qui peut faire cela sans difficultés et sans pouvoirs. |
7 |
128 |
Il existe un phénomène naturel d'échelle locale (i.e. une ville, une vallée) qui peut faire cela. |
8 |
256 |
Il existe un phénomène naturel d'échelle continentale qui peut faire cela. |
9 |
512 |
Il existe un phénomène naturel à l'échelle terrestre qui peut faire cela. |
10 |
1024 |
Il existe un phénomène naturel à l'échelle du système solaire qui peut faire cela. |
n |
2^n |
... |
Adaptation
x1 |
Ce Trait n'a qu'un seul usage. |
x2 |
Ce Trait a plusieurs usages. |
x3 |
Ce Trait a des usages nombreux mais rigides. |
x4 |
Ce Trait est très adaptable, il est possible d'improviser des nouveaux usages sur le tas. |
Influence
x1 |
Ce Trait n'influence pas les autres Traits. |
x2 |
Ce Trait permet de modifier partiellement d'autres Traits. |
x3 |
Ce Trait permet de créer de nouveaux Traits (chez soi ou chez autrui). |
Formules magiques du MJ
Plein d'additions
- Nombre de points investis dans l'Attribut = somme des nombres de points investis dans les Traits liés à l'Attribut.
- Volonté = Psyche + Endurance
- Persuasion = Psyche + Force
- Charisme = Psyche + Guerre
- Athlétisme = Force + Endurance
- Combat = Force + Guerre
- Stamina = Endurance + Guerre
Exemples de personnages
Pour ces exemples, je ne présente que les traits majeurs.
Génération PJ
Allain Quatermain
Trait |
Attribut |
Amplitude |
Adaptabilité |
Influence |
Total |
Tireur d'élite |
Guerre |
3 (limites humaines) |
x1 (uniquement avec une carabine) |
x1 (aucune) |
8 |
Accord avec l'Afrique |
Psyche |
4 (animal) |
x4 (tout) |
x1 (aucune) |
64 |
Soit
- Psyche 64
- Guerre 8
- Autres attributs à déterminer
Capitaine Nemo
Trait |
Attribut |
Amplitude |
Adaptabilité |
Influence |
Total |
Nautilus |
Guerre |
5 (un cran au-dela de la technologie actuelle) |
x3 (nombreuses fonctionnalités) |
x1 (aucune) |
96 |
Soit
- Guerre 96
- Autres attributs à déterminer
Rémy Lebeau
Trait |
Attribut |
Amplitude |
Adaptabilité |
Influence |
Total |
Chance |
Psyche |
1 (petits effets) |
x4 (n'importe quoi peut arriver) |
x1 (aucune) |
8 |
Charme |
Psyche |
2 (maître) |
x2 (quelques trucs) |
x1 (aucune) |
8 |
Énergie |
Psyche |
4 (équivalent à une grenade) |
x2 (quelques trucs) |
x1 (aucune) |
32 |
Soit
- Psyche 48
- Autres attributs à déterminer
Malicia
Trait |
Amplitude |
Adaptabilité |
Influence |
Total |
|
Vol de pouvoir |
Psyche |
3 (niveau des traits volés) |
x4 (vole n'importe quoi) |
x2 (emprunt) |
64 |
Soit
- Psyche 64
- Autres attributs à déterminer
Génération Aînés
Jean-Jaurès
Trait |
Attribut |
Amplitude |
Adaptabilité |
Influence |
Total |
SFIO |
Psyche |
5 (foule) |
x3 |
x1 |
96 |
Soit
- Psyche 96
- Autres attributs à déterminer
Serval
Trait |
Amplitude |
Attribut |
Adaptabilité |
Influence |
Total |
Régénération |
Endurance |
6 (aussi résistant qu'un peuple) |
x4 (régénère de tout) |
x1 |
256 |
Griffes |
Force |
5 (au-dela de la technologie) |
x2 (couper, taper) |
x1 |
32 |
Instinct |
Psyche |
4 (animal) |
x3 |
x1 |
48 |
Soit
- Psyche 48
- Force 32
- Endurance 256
Eric Lensherr
Trait |
Attribut |
Amplitude |
Adaptabilité |
Influence |
Total |
Magnétisme |
Psyche |
6 (peut déplacer un pont) |
x4 |
x1 |
256 |
Casque |
Psyche |
6 (niveau de pouvoirs bloqués) |
x1 (télépahie) |
x1 |
64 |
Soit
- Psyche 320
Génération Anti-déluviens
Juste pour vous faire baver : il n'est pas prévu de mettre ce genre de PNJs dans la campagne.
Apocalypse
Trait |
Attribut |
Amplitude |
Adaptabilité |
Influence |
Total |
Immortalité |
Endurance |
8 (résistance d'un continent) |
x4 (résiste à tout) |
x1 |
1024 |
Métamorphose |
Psyche |
6 (limite des pouvoirs acquis) |
x4 (peut apprendre) |
x3 (gagne des pouvoirs) |
768 |
Soit
- Psyche 768
- Endurance 1024
Phoenix
Trait |
Amplitude |
Adaptabilité |
Influence |
Total |
|
Déplacement |
Psyche |
12 (déplacement quasi-instantané à l'échelle de l'univers) |
x1 |
x1 |
4096 |
Purification |
Psyche |
8 (peut déchaîner des tempêtes de flammes) |
x1 |
x1 |
256 |
Transmutation |
Psyche |
10 (peut créer n'importe quelle matière) |
x4 |
x1 |
4096 |
Télépathie |
Psyche |
10 (peut faire autant de dégâts par télépathie qu'un phénomène à l'échelle du système solaire) |
x2 |
x1 |
2048 |
Soit
- Psyche tout plein