Décrire ici « DetD/Combat ».

Contents

  1. Le combat
    1. Le principe de base
      1. Calcul de la TACO
        1. Tableau de progression de la TACO.
      2. La Classe d’Armure ou CA
        1. Tableau de valeur des armures
        2. La classe d’armure naturelle
        3. Les bonus de dextérité
        4. Le port du bouclier
      3. Initiative
        1. Calcul de l'initiative
        2. retarder une action
        3. d'un round à l'autre
        4. Initiative de groupe
      4. Déplacement en combats
    2. Règles avancées
      1. Attaque de flanc et de Dos
        1. Quand est on de flanc ou de Dos ?
        2. Pour quels avantages ?
      2. Les caractéristiques d’une arme
        1. La catégorie
        2. La taille
        3. Le type
        4. Les dégâts
        5. Nombre d’attaque ou la cadence
        6. La porté
      3. Les critiques
        1. Le succès critique
        2. Echec critique
      4. Le comma
      5. Jet de surprise
      6. Dégainer
      7. Frapper un adversaire désarmer
      8. Combattre en corps à corps en étant monté
      9. Le tir monté
      10. Etre à couvert des tirs
  2. les compétences martiales
    1. présentation générale
    2. nombre de points de compétence
    3. Dépenser ses points
      1. De la compétence d'arme à la Maitrise d'une arme
        1. Compétence d'arme
        2. Groupe d'arme
        3. La spécialisation martiale
        4. La maîtrise martiale
      2. Style de combat et coups spéciaux
      3. développer un style de combat
        1. style arme et bouclier
        2. style arme à deux mains
        3. style arme d'hast
        4. style attaque au bouclier
        5. style arme de jet
        6. style combat monté
        7. style à deux armes
        8. style acrobatique
      4. développer un coup spécial
        1. Attaque éclair
        2. Attaque multiple
        3. Coup précis
        4. Dégainer frapper
        5. Coup Assommant
        6. Tir en cloche
        7. Parade
        8. Attaque tourbillonnant ou circulaire.
        9. Esquive équestre
        10. Enchaînement
        11. Désarmement
        12. Tir précis
        13. Tir multiple
        14. Deux d’un coups
        15. Déplacement acrobatique
        16. Combat en aveugle
        17. Tir en aveugle
        18. Coup puissant
        19. Charge
        20. Réception de charge
        21. Lancer en puissance
        22. Double attaque
        23. Tir monté

Le combat

Le principe de base

Le système de combat de combat de Advanced Dongeons&Dragons sur lequel se base Dagues&Dentelles se veut simple et rapide. Le principe et simple. En cas de combat, on divise le temps en rounds. Par convention, on considère que le round dure 1 minute. C’est peu réaliste car en une minute de vrai combat, on a le temps de faire mille et une choses alors que là, une seule action est résolue. Dans les faits, un round a une durée élastique qui va de quelques fractions de seconde à une minute entière suivant la situation et le choix du MJ. Chaque protagoniste agit une seule et unique fois à chaque round. Durant un round un personnage peut se déplacer, utiliser un objet, lancer un sort, faire usage de compétences ou, bien sûr, attaquer ! Certains personnages sont capable d'effectuer plusieurs attaques en un seul round. Cela veut dire que si ils choisissent d'attaquer, ils ont plusieurs attaques. Mais ils ne pourront faire toujours qu'une seule action : attaquer. Quand tout le monde a agit on recommence un nouveau round.

On résout une attaque comme suit. D’abord, on fait un jet pour toucher pour vérifie si l’attaque porte. Puis, si l’attaque est réussie, on effectue les dégâts. Là encore, c’est un choix dans la conception du jeu. L’armure sert à diminuer les chances de votre adversaire de vous toucher et non pas à diminuer les dégâts reçus. La résolution du jet pour toucher utilise une caractéristique du personnage appelé la TACO, nom barbare si il en est. [Note du relecteur : il s'agit en fait de la TAC0 mais "taco" est plus simple à prononcer que "taczéro".] Celle-ci est définie par la classe et le niveau du personnage. Un personnage réussit un jet pour toucher quand il obtient un résultat égal ou supérieur à un certain seuil avec un 1D20. Ce seuil est calculé en soustrayant le classe d’armure ou CA de la cible à sa propre TACO. S’y ajoute divers bonus et malus suivant les situations. Si l'on rate son jet pour toucher, on a raté son attaque et on passe à l'action suivante. Si l’on touche sa cible, par contre, on fait les dégâts. Les côtes de dégâts sont spécifiques à chaque armes. Une dague fait moins de dégat qu'une épée à deux mains. Les dégâts ainsi que les autres caractéristiques d’une arme sont indiqués dans le tableau des armes. Ces caractéristiques sont rappelées sur la fiche du personnage pour les armes qu'il emploit le plus souvant.

Calcul de la TACO

La TACO va en diminuant avec les niveaux. Elle le fait plus ou moins vite selon le groupe de classe du personnage. Sans surprises, les plus avantagés sont les combattants, à l'inverse des mages. Le tableau suivant donne la TACO de base du personnage. Comme on utilise souvent la même arme pour son personnage, on calcule sur sa fiche la TACO de l’arme, c’est à dire que l’on y applique les bonus et malus dont le personnage bénéficie à chaque fois qu’il utilise cette arme. Ça évite de refaire le calcul à chaque fois. Lorsque l’on parle de bonus au toucher, on améliore sa TACO. Encore une des spécificité de Advendced Donjon&Dragon. Un bonus de +1 au toucher diminue la TACO de -1. Le bonus augmente le résultat du D20 du jet pour toucher. Plutôt que de recompter à chaque fois les bonus, on abaisse d'autant le seuil de difficulté, ce qui revient au même. Voici une liste non exhaustive des bonus/malus de TACO de l’arme c'est à dire ceux que l'on note sur la fiche :

- Bonus raciaux (exemple : les Halflings ont +1 pour toucher quand ils manient une fronde).

- Bonus de compétences. Un personnage spécialiste ou ayant la maîtrise d’une arme reçoit des bonus quand il manie l'arme dont il est spécialiste/a la maîtrise.

- Bonus de profils. Certains profils offrent des bonus ou des malus dans le maniement d’une arme (exemple : un guerrier franc archer reçoit un bonus +1 pour toucher quand il manie son arc et de –1 quand il utilise une arme de corps à corps).

- Bonus de caractéristiques. Une force importante offre des bonus à l'utilisation d'une arme de corps à corps ou de jet, tandis que la dextérité donne des bonus à l'utilisation d'une arme de tir.

D’autre bonus/malus ne sont pas notés sur la fiche. Ils ne sont pas systématiques mais dépendent des circonstances (attaquer dans le dos par exemple). Ils sont alors indiqués par le MJ.

Tableau de progression de la TACO.

Classe

Niv1

Niv2

Niv3

Niv4

Niv5

Niv6

Niv7

Niv8

Niv9

Niv10

Niv11

Niv12

Niv13

Combattant

20

19

18

17

16

15

14

13

12

11

10

9

8

Mage

20

20

20

19

19

19

18

18

18

17

17

17

16

Prêtre

20

20

20

18

18

18

16

16

16

14

14

14

12

Roublard

20

20

19

19

18

18

17

17

16

16

15

15

14

Classe

Niv14

Niv15

Niv16

Niv17

Niv18

Niv19

Niv20

Combattant

7

6

5

4

3

2

1

Mage

16

16

15

15

15

14

14

Prêtre

12

12

10

10

10

8

8

Roublard

14

13

13

12

12

11

11

La Classe d’Armure ou CA

La classe d’armure va en décroissant. A chaque armure est associé un score de CA. Ainsi une côte de maille vaut 5 de CA tandis que l’armure de cuir est à 7 et l’armure de plate complète à 1. Comme la CA est une valeur qui va décroissante, un bonus de 1 à la CA diminue ce score de 1.

Tableau de valeur des armures

Nom de l'armure

Valeur en CA

Vêtement matelassé, veste en cuir

9

Cuir souple, armure matelassée

8

Cuir clouté, annelée

7

Brigantine, écaille ou peau

6

Cote de maille

5

Feuilletée, à bande, plate en bronze, cuirasse

4

Plate

3

Harnois

2

Harnois plein

1

La classe d’armure naturelle

Elle représente la CA lorsqu'aucune protection ni armure n'est portée. Pour la plupart des créatures jouables par les joueurs, elle est à 10. C'est être nu ou en vêtements légers/de ville. Certaines créatures ont la peau suffisamment épaisse pour que la CA naturelle soit inférieure à 10. Un cheval a une CA de 7, par exemple.

Les bonus de dextérité

Une haute dextérité donne des bonus à la CA. Il est possible de perdre ses bonus de dextérité. En étant surpris ou pris de dos par exemple. D’autre situations plus exceptionnelles peuvent à l’appréciation du MJ entraîner la perte de ces bonus par exemple pour un personnage tomber à terre. On considère que les monstres dépourvue de classe ne peuvent perdre ces bonus de dextérité. Ils sont compris dans leur CA un points c’est tout. Par exemple un chien esquiveur, créature connue pour être rapide et agille gardera sa CA inchangée même si les personnages le surprenne. A l’inverse certain adversaire des personnages peuvent être des PNJ disposant d’une classe et de caractéristique lié, avec tout ce que celà entraine. Ainsi la terrible prêtresse elfe noire perdra elle ses bonus de dextérité (si elle en a).

Le port du bouclier

Le bouclier n’est efficace que contre les attaques de front. Il ne protége ni les flancs ni le dos. Suivant le type de bouclier choisi il offre des bonus différant.

Le pavois lourd et encombrant offre un bonus de 2 à la CA contre les tirs et de 1 au corps à corps. Il ne peut être utiliser à cheval.

L’écu constitue le bouclier traditionnel. Il donne un bonus de 1 la CA contre les tirs et au corps à corps.

Le petit bouclier permet de tenir quelque chose dans son autre main. On ne pas utiliser sa deuxième mains dans un corps à corps par contre. Il donne un bonus de 1 à la CA au corps à corps uniquement

La rondache enfin, très petite elle se porte sur l’avant bras. Elle permet d’utiliser librement sa deuxième main dans un corps à corps. Elle ne donne un bonus de 1 à la CA en corps à cops que contre une seule attaque.

Si un personnage est surpris il perd l’usage de son bouclier.

Initiative

J’y ai ajouté la règle optionnel de l’initiative dans le système de base du combat. Cela permet de déterminer dans quel ordre sont résolus les actions de chacun durant un round. Cet ordre est obtenue en tirant l’initiative des différents protagonistes d’un combats. Plus elle est faible mieux c’est.

Calcul de l'initiative

Avant de tiré l'initiative tout le monde annonce ce qu'il fait, notamnet si il utilise un coup spécial. Puis chacun lance 1D10, on y rajoute le facteur de vitesse aussi appeler initiative de son arme. viennent ensuite différents modificateurs tel que les bonus de dextérité ou encore l’ulisation de certain coup spéciaux ou style de combat. Celui qui a obtenu le plus petit score agit en premier puis on va dans un ordre croissant. Le dernier à agir étant celui qui a obtenu le plus gros score. Dans certain cas le MJ peut estimer qu’un protagoniste agira automatiquement en premier ou en dernier. En cas d’égalité les actions sont résolus en même temps.

retarder une action

Il est possible de retarder son action. Par exemple durant un combat Bob et Dav affronte un bandits cacher derrière un tronc d’arbre abatut. Ils savent que leur adversaire a une arbalète lourde chargée. Dav sort son arc et se met en position de tir tandis que Bob court en zigzagant vers le refuge du bandit. On tir les initiatives. Bob fait 5 Dav 7 et le Bandits 11. Bob agit en premier et court. Dav ne tire pas de suite sur le bandit encore à couvert de son tronc d’arbre, il préfère retenir son action en attendant que son adversaire se découvre. Ainsi dés que le bandits se relève pour tirer, Dav agit juste avant à initiative 10 pour tire sur sa cible ainsi à découvert. Si le bandit avait préféré ramper vers une autre cachette Dav aurai perdu son tour. Si il y avait eut un autre protagoniste avec inititive à 9, il aurait agit avant dav puisque celui ci a maintenat initiative 10.

d'un round à l'autre

On peut décider de garder les mêmes jets d'initiative d'un tour à l'autre. Cela évite de relancer le dé. On se contente d'en changer le modificateur suivant l'action entreprise. C'est plus rapide dans la gestion du round. L'inconvénient est que l’on est alors plus sensible à la chance. On doit se traîner un mauvais jet de dé tout un combat ou à l’inverse être anormalement rapide suite à un bon jet.

Initiative de groupe

Dans le cas de nombreux protagoniste on lance un seul dé par camps. C’est simple et rapide surtout quand on a plus d’une douzaine de participant à gérer.. Le problème et que l’on fait passer à la trappe tout l’aspect tactique de certain coups spéciaux ou style de combats.

Déplacement en combats

En combat au corps à corps il est possible de se déplacer de quelque pas tout en continuant à ferrailler. On considère que l’on peut se déplacer d’environ 3m sans que cela pose de problème. Si l’on veut se déplacer d’avantage comme par exemple s’enfuire en courant on créer des ouvertures que votre adversaire peut utiliser. Ce genre de déplacement donne une attaque gratuite à l’adversaire. Si l’on passe à coté d’un adversaire en courant et celui ci n’est pas déjà engager dans un corps à corps avec un autre protagoniste au combat, il bénéficie d’une attaque gratuite. Si l’on se contente de marcher votre adversaire peut vous attaquer. On engage alors le combat normalement. Si cet adversaire était déjà occupé à se battre il peut ne pas vous voir selon l’appréciation du MJ, si il décide alors de s’occuper de vous c’est au risque de laisser une ouverture à celui qu’il combattait déjà. Là encore le MJ est seul juge et verra au cas par cas. Courir vers quelqu’un pour l’engager au combat n’est pas la même chose que de lui passer devant en courrant Rappel un personnage se déplace en marchant d’une quinzaine de mètre en un round. Le double en courant.

Règles avancées

Attaque de flanc et de Dos

Quand est on de flanc ou de Dos ?

Si on regarde à la verticale un personnage.

De 0 à 180°/9heure à 3 heure on est de face,

De 180° à 225°/ 3 à 5 heure de flanc,

De 225 à 275°/5 à7 heures de dos

Et de 7 heures à 9 heures / 275 à360/0° de nouveau de flanc.

Ces répartitions sont données çà titre indicative Le MJ est libre de faire plus ou moins bouger ces limites suivant les beusoins de l'histoire.

Pour quels avantages ?

Un adversaire pris de flanc ou de dos perd ses bonus de dextérité et ne peut utiliser de bouclier. De plus l’attaquant dispose d’un bonus de +2 pour toucher de flanc et de +4 de dos. En étant attaque de dos la CA d’un personnage est diminuer de moitié. C’est sans doute le calcul le plus difficile/absurde de Advenced Donjon&Dragon. C’est pourquoi elle est souvent prés calculée sur les fiches de personnages. Pour les CA strictement négatives, c’est à dire strictement inférieur à 0, on la divise par 2 et arrondis au supérieur. Ainsi une CA de-3 devient elle une classe d’armure à –1. Pour une CA comprise entre 0 et 9 se referez au tableau suivant. Une CA supérieur ou égale à 10 ne change pas.

Tableau de la CA de dos comprise entre 0 et 9

Les caractéristiques d’une arme

La catégorie

Une arme peut appartenir à un ou plusieurs type. On distingue les armes de corps à corps, les arme de jet et les armes de tir. Permit les armes de corps à corps on distingue les armes d’hast, les armes de cavalier utilisable uniquement en étant à cheval et les armes de fantassin utilisable uniquement en étant à pied

Une arme de corps à corps utilise les modificateur de force au toucher et au dégât

Une arme de jet utilise les modificateur de force pour les dégâts et de dextérité pour le jet pour toucher peut être. Une arme de jet peut servir sans malus comme une arme de corps à corps. Elle utilise alors les modificateur de force pour toucher et au jet de dégât.

Une arme de tir n’utilise que les modificateurs de dextérité pour les jet pour toucher. Il n’y a pas de modificateurs de dégâts pour ce type d’arme. Les arcs dit « composite » sont une exception. On doit avoir une force de 15 ou plus pour s’en servir sinon on est incapable d’en tendre la corde. Ces arcs permettent d’utiliser les bonus de dégât dut à la force.

La taille

Une arme se définie d’abord par sa taille. P pour petite, M pour moyenne et G pour grande. Ces considérations de taille concerne d’abord l’encombrement d’un personnage. Ensuite elles donnent des indications sur les techniques et coup spéciaux que l’on peut utiliser avec.

Le type

Une arme peut être de type C pour contendante, P pour perforante, et T pour tranchante. Certaines armure ou créatures sont plus ou moins sensible à un type d’arme donné. De plus certain coups spéciaux et style de combat ne peuvent s’utilisé qu’avec un type d’arme donné.

Les dégâts

Comme dit plus haut à chaque arme correspond un nombre de dégât donné. On différencie grande cible des cibles moyenne et petites. Une grande cible pour un quadrupède commence à partir du poney pour un bipède vers les 2m30. Un cavalier est toujours considéré comme une grande cible même si il s’agit d’un gobelin sur un loup.

Les dégâts de l’arme

On distingue les dégâts de l’arme des dégâts tout court. Les dégâts de l’arme est le résultat brut du dé Ainsi un gourdin cause 1d6+1 de dommage (sur des cibles petites ou moyenne). Si le joueur fait 5 sur le D6 les dégâts de l’arme sont de 6. Considérons qu’il est spécialiste et qu’il a obtenu un critique qui quadruple les dégâts, qu’il a un bonus de force de +1 et que l’arme soit maudite à-1. Les dégâts infligés par l’attaque sont de 26. C’est à dire 6 multiplier par 4 pour le critique soit 24 et auquel on ajoute 2 pour la spécialisation et 1 pour la force, à cela on enlève 1 pour la malédiction

Nombre d’attaque ou la cadence

C’est le nombre d’attaque que l’on peut porter par round de combat. La plus art des armes sont à 1 Certaines ont plus d’une attaque par round comme la dague par exemple. D’autre moins comme l’arbalète lourde qui tire moins d’une fois par round. Le spécialisation martiale permet d’augmenter son nombre d’attaque de m^me que certain coup spéciaux.

La porté

Cela ne concerne que les armes de tir et de jet. On distingue trois catégorie de portée ; La courte la moyenne et la longue. A courte porté le tir se fait normalement, à moyenne porté le tir se fait avec un malus de -2 pour toucher, à longue enfin le tir subit un malus de –5 pour toucher.

Les critiques

Les jets de combat se font avec un dé à vingt faces (abrégé en d20). Un succès critique est obtenu sur un résultat naturel de 19 ou 20 (sans application de modificateurs au résultat du dé) et un échec critique sur un 1.

Le succès critique

Un succès critique a deux effets. En premier lieu, il est un succès automatique, quelque soit la difficulté choisie pour le jet. Ensuite, les dégâts sont considérablement augmentés. Celui qui obtient le critique relance un dé. Dans le cas d'un critique sur 19, si le résultat du deuxième dé est pair il obtient un bonus de +1 aux dégâts, s'il obtient un chiffre impair il double les dégâts. Dans le cas d'un critique sur 20, si le résultat du deuxième dé est pair il double les dégâts, s'il obtient un chiffre impair il les quadruple. Seuls les dégâts de l'arme sont multipliés et non les bonus au dégâts, qu'ils soient dus à une spécialisation, à des bonus de force, à une arme magique, etc. Si les dégâts étaient déjà multipliés, les multiplicateurs ne s'additionnent pas mais se multiplient entre eux.

Premier exemple

Un voleur de niveau 7 attaque sournoisement son adversaire à l'épée courte. Il a une arme magique+1, il est spécialiste dans le maniement d'une épée courte mais a un malus au dégât dû à sa Force de six. Il obtient un 20 naturel sur son attaque. Il relance un dé (peu importe de quel type il s'agit) et obtient un 7 soit un chiffre impair. Les dégâts de son armes sont quadruplés. Mais comme c'est un voleur et qu'il attaque sournoisement, les dégâts sont aussi multipliés par 3. Enfin, on ajoute les bonus aux dégâts dûs au fait que l'arme soit magique (+1), que le voleur soit spécialiste dans le maniement de l'épée courte (+2) et les modificateurs de force (-1). L'épée courte cause 1d6pts de dégât. Il obtient 6 à son jet de dégâts.

Soit 5(le résultat du jet de dégât)x3(l'attaque sournoise)x4(le critique)+1(l'arme magique)+2 (la spécialisation)-1 (le modificateur de force)

Soit (5x(4x3))+(1+2-1)= (5x12)+2 = 62pts de dégâts.

Deuxième exemple

Voici sans doute l'une des façons de subir le plus de dégâts en un coup : La lance de cavalerie double les dégâts en charge, il existe une compétence martiale du nom de Charge qui permet de doubler ses dégâts en étant monté, enfin, les dégâts peuvent être quadruplés suite à un critique, soit potentiellement des dégâts multipliés par 2(le fait d'être monté)x2(la lance de cavalerie)x4(le critique)=2x2x4=16. On peut donc multiplier ses dégâts par 16 !!!

Echec critique

Quand on obtient un 1 sur un jet pour toucher c'est un échec critique. On rate automatiquement son attaque.

De plus si l'on est en corps à corps l'adversair engagé dispose d'une attaque gratuite. A l'apréciation du MJ l'auteur de la maladresse peut avoir d'autre désagrèment. Par exemple si il tentait un coup puisant de son épée batarde celle ci se retrouve profondément plantée dans le plancher. Les échecs critiques sont l'occasion de metre les personnages dans une situation embarassante et voir leur capacités de réaction, profitez en !

Dans le cas d'une attaque avec une arme de tir, le projectil a bien plus de chance de toucher un allié. Mais on peut être plus inventif. La corde de l'arc casse, le mécanisme de la manivelle de l'arbalete est enraillé, on fait un faux monvement de l'épaule en lançant sa hache ex... C'est à l'imagination du MJ de fonctionner.

A l'adresse des futures MJ Attention cependant, un personnage ne doit pas mourir d'un échec critique ou d'un coup critique de l'adversair. Les critiques sont là pour mettre du sel dans l'histoire, ce n'en sont pas les moteurs. Si un personnage se prend plus de 50pts de dégat d'un coups et devrait être mort sur le coups, et bien servez vous de votre écrant! Les joueurs n'ont pas à savoir vos jets exactes. Considérons que le personnage malchanceux perd un bras, a un poumon perforé, boitera à vie, bref en garde des séquels profondes. Ces souvenir de bataille feront réfléchir davantage vos PJ la prochaine fois avant d'engager un combat.

Le comma

En situation de combat un personnage est pleine possession de ses moyen tant qu’il lui reste au moins un point de vie ou PV. On considère que l’adrénaline l’aide à tenir debout quand bien même cela serait son dernier PV sur un total 100. Quand on arrive à zéro PV on tombe KO. Au round suivant un personnage peut tenter de revenir à lui si il réussi un jet de choc métabolique. Il reste à 0PV et est incapable d’attaquer. Il peut se traîner par terre ou marcher très lentement avec une béquille ou appuyer contre un mur. Il est extrêmement faible et tout juste conscient. Il peut faire des actions simples comme boire une potion , parler ou marcher (à l’appréciation du MJ) Si on tombe dans le négatif on est plonger dans le comma, d’importante blessure affectent le personnage et si elles ne sont pas rapidement traités il va mourir de ses blessures. De –1 à 10 PV un personnage est toujours vivant mais inconscient. Il perd un PV supplémentaire à la fin de chaque round tant que personne ne s’est occupé de lui. A –11PV un personnage est définitivement mort. Un personnage qui arrive à –6PV ou moins en gardera des séquelles. Il existe différant tableaux de blessures. Mon préféré est celui du jeu Pavillon Noir. Chaque MJ est libre d’infliger les séquelles qui lui plaisent. Elles doivent être en adéquation avec la blessure qui a causé le comma. Un coup de hache peut trancher un nerf tandis qu’un carreau d’arbalète sera la cause d’un poumon perforé et un coup de masse d’une fracture de la jambe mal ressoudée

Jet de surprise

Dans certain cas on peut surprendre son adversaire. C’est à dire qu’il ne s’attendait tellement pas à ce que le personnage soit là qu’il en reste les bras ballants et hébété, incapable de faire quoique se soit. C’est le MJ qui choisi selon la situation quand quelqu’un peut être surpris. Ouvrir brusquement une porte et déboulée dans une pièce, se jeter sur quelqu’un depuis les branches d’un arbre sans qu’il vous ai vu,… Un personnage surpris ne peut rien faire durant un round complet. C’est le temps avant qu’il ne se rende compte de ce qui se passe et puisse de nouveau agir.

Un personnage qui surprendre leur adversaire lance 1D10. Sur un résultat de 1 à 3 ils ont bel et bien pris par surprise leur ennemis et seront les seuls à agir durant un round entier. De plus au round suivant ceux qui sont surpris agissent en dernier. De 4 à 9 les adversaires réagissent mais avec un temps de retard, le personnage jouera en premier. A 10 l’effet de surprise tombe à l’eau on effectue un round normal avec jet d’initiative.

Un personnage surpris perd ses bonus de dextérité à la classe d’armure et au jet de sauvegarde. De même on ne peut faire usage de son bouclier.

Certaine circonstance donnent un bonus ou un malus au jet de surprise. Par exemple un halfing a un bonus au jet de surprise en milieux bossé si il ne porter d’armure.

Dégainer

Cela prend en principe une action complète dans un round de combat. L’adversaire bénéficie des avantages de pouvoir frapper un adversaire désarmer durant ce round. On peut tenter de faire la double action de dégainer et frapper tel que c’est présenter dans le coup spécial du même nom mais à ses risque et périls.

Frapper un adversaire désarmer

On agit toujours en premier, l’allonge que donne une arme permet d’anticiper les coups. De plus on dispose d’un bonus de +2 pour toucher.

Combattre en corps à corps en étant monté

Le combattant équestre dispose d'un bonus de 1 a sa CA contre un fantassin. les créatures de très grande taille dépassant en hauteur un cavalier, comme un géant ou un ogre par exemple, ne subissent pas ce malus. Un cavalier est toujours considéré comme une grande cible pour les cottes de dégât Si l'on reçoit des dégâts en étant monté, Le MJ peut imposer de faire un test d'équitation pour ne pas tomber. Une monture qui n’est pas dressée à la guerre, comme un cheval de monte par exemple peut paniquée en cas de combat. Le MJ est alors libre de demander des jets d’équitations pour ne pas tomber. A l’inverse certaines montures sont particulièrement argueuse et n’hésite pas à piétiné les adversaires de leur cavaliers. Dans un monde fantastique il existe même des montures faites pour l’attaque comme les sinistres loups géant des gobelins ou les lézards des roches.

Le tir monté

Sur le dos d’une créature à l’arrêt on subit un malus de -1 sur le jet pour toucher. Avec une créature qui avance au pas le malus est de –2, il passe à –4 au trot et –8 lancer au gallot. Le personnage doit réussir un jet d’équitation pour ne pas tomber si sa monture est au trot ou au gallot.

Etre à couvert des tirs

Un couvert offre une protection supplémentaire contre les tirs. Seul une partie du corps dépasse. On distingue couvert léger de couvert lourd.

Le couvert lourd ne peut être traverser par un projectile, c’est un élément en dure. Cela va de l’angle d’un mur au tronc d’arbre ou encore une porte entrouverte. Le couvert lourd inflige un malus en fonction de la surface de son corps caché. Si il n’y a que la tête qui dépasse le tireur subit un malus de –8 pour toucher. Si l’on ne sort q’un bras et sa tête, le malus est de –6 Si on découvre tout le haut du tours bras et épaule comprise le malus est de –4. Si seul les jambes sont cachés (niveau de la ceinture) le malus n’est plus que de 2. ensuite libre au MJ d’accorder des malus plus ou moins important suivant la situation.

Le couvert léger peut être traverser par un projectile, il ne fait que gêner la vue du tireur. Cela peut être de la végétation, un rideau, une cascade d’eau… Le malus au touché est relativement faible de –1 à –4 suivant que le tireur localise plus ou moins sa cible. Par contre le projectile a moins de force d’impacte et devrais donc faire moins de dégât. Imaginons qu’un combat ait lieux dans une laverie. Notre ami Bob décide de faire usage de son arbalète moyenne. De nombreux draps et couvertures sont étendus sur des cordes. Les protagonistes se battent entre ces rangés de tissus plus ou moins épais. Bob aperçoit à travers une fine nappe blanche une silhouette sombre qui se découpe très bien, tel une ombre chinoise sur le drap blanc. Il à un malus de -1 pour toucher et aucun malus de dégâts. Vient ensuite une deuxième ombre derrière un drap aux couleurs vives. La silhouette se distingue moins bien mais le tissu reste toujours aussi léger. Il aurai un malus de –2 pour toucher et toujours pas de malus au dégât. Arrive maintenant une épaisse couverture de laine qui sort juste du lavage et qui est pleine d’eau. Bob voit la couverture bougée au passage de son adversaire. Il sait donc à peu prés ou est sa cible. Il tire au juger et le tissu est épais. Il aurai un malus de –4 pour toucher et de –2 à –3 aux dégâts. C'est l'unes des rares occasion ou une attaque peut causée moins d'un points de dégats. On considére que le couverte à stoper le coups.

les compétences martiales

présentation générale

Un personnage reçoit un certain nombre de point de compétence à la création. Il en obtient de nouveau en gagnant des niveaux.

Avec ces points on peut apprendre le maniement d'une arme ou d'un groupe d'arme, se spécialisé dans le maniement d'une seule arme, voir pour les combattants une maîtrise absolue de celle ci. On peut aussi préférer développer des compétences diverses liées au monde des armes et du combat, tandis que d'autre préfèrerons développer un style de combat particulier ou maîtriser un coup spétial.

nombre de points de compétence

La progration se fait suivant ce tableau.

groupe

nombre de point initiaux

nbre de niveau

nombre de points

guerrier

4

3

4

magiciens

2

6

1

prêtre

2

4

2

roublard

2

4

2

Dépenser ses points

De la compétence d'arme à la Maitrise d'une arme

Celui qui recherche le combat doit apprendre à savoir utiliser son outil. L’apprentissage du maniement des armes est long et se fait en plusieurs étapes. La première étapes dans cet apprentissage est constituer de la compétence martiale. Ce sont les bases indispensables pour celui qui cherche à apprendre les sciences et techniques du maniement des armes. Vient ensuite la spécialisation. Rare sont les aventuriers à en développés, et même ceux dont le combat est l’occupation principale n’en qu’une ou deux. La spécialisation complète l’apprentissage de la compétence, elle démontre une maîtrise importante dans le maniement d’une arme. L’ultime étape de cet apprentissage est la maîtrise martiale. Elle est réservé aux seuls combattants et est un aboutissement en soi. Seul les plus expérimenté et les persévérant arrivent à ce degrés là. Coût: 1pts par arme

Compétence d'arme

Présentation :

La compétence martiale représente l’apprentissage des bases du maniement d’une arme. On sait s’en servir. Cette connaissance quoique basique est suffisante dans la plupart des cas. J’ouvre ici une petite parenthèse sur la conception du jeu. La compétence est très spécialisé. A chaque compétence correspond une arme. Celui qui est compétant à l’épée longue est considéré comme ignare dans le maniement de l’épée large. C’est un choix dans le système de jeu. C’est parfaitement irréaliste j’en convient. Le but n’est pas ici de faire de la simulation de vrais combats mais d’avoir un système de jeu cohérent permettant de rendre une certaine vision/ambiance des combats dans le jeu. C’est un choix personnel dans la conception et je l’assume.

Système :

Coûte un poit de compétance martial pour chaque compétance d'arme. La compétance permet d'éviter des malus: se servir d'une arme sans en avoir la compétence inflige un malus au toucher. De -2 pour un combattant, de -4 pour un non combattant. De plus c'est un prérequis pour aller plus loin sur la voi des arts du combat.

pré-requis :

Aucune. Tous peuvent apprendre la compétance de l'arme de leur choix. Le MJ peut considéré que certaine arme exotiques ne peuvent être apprise à la création du personnage. Un mineur nain n'a aucune raison de connaitre le maniment d'une lance de cavalerie, ou d'un montagnard semi orck celui d'une rapière. Question de bon sens.

Limitation:

aucune. On peut apprendre autant de compétance d'arme que l'on souhaite dans la limite de ses points de compétences.

Groupe d'arme

Présentaion:

C’est une alternative à la compétence d'arme. Plus généraliste cette option permet d'apprendre le maniement de "groupe d'arme": des armes suffisamment proche pour que l'on puisse avoir un apprentissage général commun de leur maniement. Ce système est idéal pour les non combatant qui ont peu de points de compétance à dépenser.

Système:

Les groupes d'armes fonctionnent sur le même model que la compétance. Ils n'annulent pas les malus, ils les diminuent. Leur avantage est qu'ils s'appliquent à de nombreuses armes différentes et coûtent moins chers en points de compétance que si l'on en avait apprit le maniment une à une. Le personnage a un malus de -1 pour toucher au lieux de 2 pour un combattant, de -4 pour un non combattant. Le coût d'apprentissage différe suivant le groupe d'arme, les plus étoffés coûtant plus cher.

De même un personnage peut se spécialiser dans une arme dès lors qu'il l'en connaît le maniement par un groupe d'arme de sa connaissance.

pré-requis :

Aucune. Tous peuvent apprendre le groupe d'arme de leur choix. Tout comme la compétance d'arme, le MJ peut considéré que certaine groupe d'arme exotiques ne peuvent être apprise à la création du personnage. les armes à feux par exemple sont à peu prés inconnue de la majorité de la population, connaitre ce groupe d'arme nécéssite un historique/passé du perso/background particulier.

Limitation:

aucune. On peut apprendre autant de groupe d'arme que l'on souhaite dans la limite de ses points de compétences.

Lame d'estoque

Coût: 2points.

Regroupe: épée courte, rapière, fleuret, et dague.

Lame de tranche

Coût: 2points.

regroupe: épée longue, épée large, épée bâtarde, sabre, cimeterre, kopêche, coutelas.

épée

Coût: 2points.

Regroupe: épée courte, épée large, épée longue, épée bâtarde, épée à deux mains.

Lance de cavalerie

Coût: 1point.

Regroupe: lance d'arçon, lance de cavalerie légère, lourde, moyen.

arme à deux mains

Coût: 2points.

Regroupe: épée bâtarde, épée à deux main, morgersterne, hache à deux mains, marteau à deux mains.

Hache

Coût: 2points.

Regroupe: hache d'arme, hachette, hache de jet, hache à deux mains

Arbalète

Coût: 2points.

Regroupe: arbalète de poing, arbalète légère et lourde.

Arc

Coût: 2points.

Regroupe: arc court, arc long, arc court composite, arc long composite.

Arme à feu

Coût: 2points.

Regroupe: pistolet, arquebuse.

Arme contendante

Coût: 2points.

Regroupe: gourdin, marteau, masse de fantassin, masse de cavalier, fléaux, étoile du matin, bâton.

Arme d'hast

Coût: 3points.

Regroupe:bardiche, bec de corbin, doloire, doloire-guisarme, espadon fauchard, fauchar-crochet, fourche de guerre, fourche-fauchard, guisarme, hallebarde, marteau de lucerne, pertuisane, pique, serpe-guisarme, septum, vouge et vougue-guisarme.

La spécialisation martiale

Présentaion:

La spécialisation martiale est le degré au-dessus dans la voie de la maîtrise du combat. Les combattants ont des facilités pour la développée et peuvent en avoir facilement plusieurs. Cependant les nombreux bonus qu’elle offre font que, pour tout aventurier qui se respecte, il est chaudement recommander d’en avoir au moins une. La spécialisation martiale représente le degré maîtrise qu’aurait un soldat d’élite. Tout comme pour la compétence d’arme, à chaque spécialisation correspond une arme.

Système:

Donne un bonus de +1 pour toucher avec une arme de tir tandis qu'avec les armes de jet et de corps à corps cela donne un bonus de +2 au dégât et +1 au toucher. De plus elle augmente le nombre d'attaque en fonction du niveau et de la classe du personnage. Le Coût d'apprentissage est d'un point de compétance martiale pour toute les armes à l'exeption des arc qui est de deux points.

pré-requis :

Avoir déjà la compétence dans l'arme choisie.

Limitation:

Les combattants ont le droit à une spécialisation tout les trois niveaux (1ère au niveau 1, 2ème au niveau 3, 3ème niveau 6,...) les autres classe tout les 6 niveaux (1ère au niveau 1, 2ème au niveau 6, 3ème niveau 12,...)

Progression du nombre d'attaque

niveau

arme de mêlée

arbalète légère

arbalète lourde

dague

autres projectiles

non combattant et combattant niv1 à 6

3/2

1/1

1/2

3/1

3/2

combattant niv7 à 12

2/1

3/2

1/1

4/1

2/1

combattant niv13 et plus

5/2

2/1

3/2

5/1

5/2

La maîtrise martiale

Présentation:

Stade ultime dans la voie des armes. Seul les plus grands maîtres peuvent se targuer de posséder une maîtrise d’arme. Relativement cher en points de compétence à l’apprentissage, la maîtrise est à réserver à ceux souhaitant avoir la connaissance ultime dans le maniement de leur arme. Tout ceci entraîne une hyper spécialisation du personnage dans le maniement d’une seule arme. L’augmentation des bonus fixes, notamment aux dégâts, rend le combattant particulièrement fiable en combat. Avec une arme de corps àcorps les dégâts sont à +4

Système:

Le combatant possédant une maîtrise d'arme obtient les bonus suivant: +1 pour toucher et +2 aux dégâts, y comprit au tir. Le coût d'apprentissage est de 2 points de compétance, 3 pour un arc.

Pré-requis :

Avoir déjà la spécialisation dans l'arme choisie.

Limitation:

Seul un combattant peut être maître dans le maniement d'une arme. On ne peut prendre de maîtrise avant le sixième niveau. On peut en avoir une tous les 6 niveaux à partir du 6ème. Un combattant ne peux maîtriser au cours de sa carrière que trois armes différentes (la 1ère au niveau 6, la 2ème au niveau 12 et la 3ème au niveau 18).

Style de combat et coups spéciaux

Présentation

Ces deux facettes du jeux sont un peu l'une des originalité de Dague&Dentelle. C'est parfaitement optionnel mais rajoute de caracthère au jeu et en fait plus qu'un simple A D&D sans arrivé non plus à du donj' 3

Les coups spéciaux sont un peut comme les botte secrètes en escrime. Tout les escrimeurs n'en utilisent pas mais cela donne un avantage certain à celui qui en utilise et pimente un peu le combat. Les styles de combat sont plus une attitude, moins précis et plus floue dans sa description. Le but est de rendre les scènes de combat plus vivantes et d’éviter des scène comme celle ci

Bob le guerrier humain affronte un géant

Le MJ « Faite vos initiatives

Bob lance 1d10 et rajoute 3 le MJ fait de même et rajoute 6, le plus petit commence.

- Je fait 6 !

- Tu agis en premier. Que fait tu ?

- J’attaque

- Lance le D20.

- Je fait 17

- Tu touches, fait tes dégâts

Le joueur lance 1d10+2 et fait 8

- 8 de dégâts ! Prend ça géant de m***e

- Le monstre encaisse la blessure et mis en colère par le coup d’épée t’attaque.

Le MJ lance le D20 et fait 5

- Raté ! sa rage rend aveugle le lourd mastodonte qui manque son coups. Round suivant refaite vos initiatives… »

Pas mal mais peut mieux faire. Le but est ici de rendre vivant un combat. Ici le joueur est pacif. Il lance les dés et c’est tout. L'avantage est qu'en principe c'est rapide. On reprend le même et on recommence

« Que fait tu ?

- Hum j’utilise mon style arme et bouclier et j’utilise mon coup puissant.

- T u frapperas donc en dernier. Le géant utilise le style arme de jet pour te lancer un rocher à bout portant. Comme tu frappe en dernier le géant agit avant toi. Le MJ lance le D20 et obtient 5.

- Le géant est presque sur toi lorsqu’il te lance son rocher. Te protégeant derrière ton bouclier ton bouclier, tu sent le coup passer bien à côté de toi. Concentrant tes forces dans ton bras droit tu libère ton coups en un cri de rage. Lance un D20

- J’ai fait 17

- Ton épée tans perse le cuir épais de l’ignoble créature. Fait tes dégâts multiplier par deux

- 8 ! Par 2, 16 point de dégât en tout

- Le monstre hurla sa douleur et sa rage. Que fait tu ?

- Mon adversaire n’a plus de rocher en main ?

- Oui, il est désarmé

- Je garde la même position avec coup puissant avec arme et bouclier

- Le géant utilise le coup spécial dégainer frapper pour sortir un gourdin. Tu ne pourras pas bénéficier des bonus d’un adversaire désarmé et comme tu utilise coup puissant le géant frappe en premier.

Le MJ lance le D20et obtient 11, normalement suffisant pour toucher Bob mais avec le bonus de 2 à sa CA dut au style arme et bouclier l’attaque est manquée

- Sortant de sa giberne en un geste rapide un imposant tronc d’arbre ton adversaire se rue à l’attaque. Restant sur la défensive tu réussi in extrémiste à parer de ton bouclier un vicieux coup de son immense gourdin. A toi d’attaquer

Le joueur incarnat Bob lance le D20 et fait 8, ce qui est insuffisant pour toucher le géant

- Tu frappe de toute tes forces mais emporté par ton élan tu frappe le vide, le géant ayant fait un pas de coté pour esquivé ton attaque. Que fait tu ?…

Je préfère la deuxième version. Le joueur est davantage actif dans le combat et il est partie prenante dans l’action. Nul doute que Bob va tenter quelque chose de nouveau au prochain round. Va t il tenter le désarmement ? Ou préfère t il un coup précis dans les jarrets afin de faire tomber ce monstre. Son adversaire va t il tenter une destruction du bouclier qui l’a tant gêner jusqu’à présent, Ou préfèrera t il utiliser le coup assommant dans le but d’en finir en un seul coup avec ce microbe… Le principal défaut est que cela peut ralentir un combat, le joueur hésite sur ces choix, verifiant les effets de chacun de ses styles et coups spéciaux de même pour le MJ

développer un style de combat

Il s'agit d'une certaine façon les différentes manière de se battre. Cela apporte un léger bonus et permet au joueurs et MD de mieux se représenter le combat. Bien souvent un style nécessite d'avoir d'autres connaissances préalables. On ne peut utiliser qu'un seul style à la fois mais en connaître autant que l'on veut. on peut aussi combiné un style avec un coup spécial.

Tout les styles ont un coût uniforme d'un point de compétence martiale. En voici la liste

style arme et bouclier

description: ce style est défensif, le combattant apprend à mieux utilisé son bouclier au détriment de sa vitesse

pré requis: avoir la compétence dans le maniement d'au moins une arme à une main de corps à corps.

Système: Le porteur annonce qu'il utilise ce style. Il a un malus de trois à l'initiative, en échange sa CA est améliorée de 2 pour toute attaque de front ou de flan si il porte un bouclier.

style arme à deux mains

description: ce style permet de manier les lourdes armes à deux mains avec plus de rapidité, ce qui permet d'en gommer une partie de leur handicap. Noter que les armes d'hast sont des armes à deux mains. Ce style nécésite beaucoup d'énergie et le MJ peut demander un jet de constitution si il dure trops.

pré requis: avoir la compétence dans le maniement d'au moins une arme à deux mains.

Système: Le porteur annonce qu'il utilise ce style. Il a un bonus de trois à l'initiative.

style arme d'hast

description: ce style permet de manier les armes emmanchées disposant d'une grande allonge de type arme d'hast tout étant placé derrière un allié sans le gêner et sans être gêné soi même.

pré requis: avoir la compétence dans le maniement d'au moins une arme d'hast.

Système: Le porteur annonce qu'il utilise ce style. Il n'a aucun malus si il combat en étant derrière un allié. Il est possible de combattre avec une arme d'hast en étant placer derrière un allié mais on souffre alors d'un malus de -4 au toucher.

style attaque au bouclier

description: ce style permet d'utilisé son bouclier comme une arme.

pré requis: aucun.

Système: Le porteur annonce qu'il utilise ce style. Il n'a aucun malus de trois à l'initiative. Il obtient une attaque effectuer avec sa TACO de base modifiée par les éventuels bonus de force pour un combat en corps à corps. L'attaque est de type C et cause 1d4pts de deg, si le bouclier est spécialement conçut pour cet usage (pointe ou lame par exemple) l'attaque provoque 1d6deg et est de type P. Il est possible d'effectuer une attaque au bouclier sans le style. On perd le bonus à la CA qu'offre le bouclier et l'attaque ce fait avec un malus de -4 pour toucher.

style arme de jet

description: ce style permet de manier les armes de jet c'est à dire qui sont lancée à la main et non projetée par un quelconque mécanisme (arc, arbalète ou sarbacane). Cela concerne des armes comme le javelot, l'épieux, la hachette de jet, le couteau de lancé, les fléchettes (...) ou encore un rocher projeté par un géant.

pré requis: avoir la compétence dans le maniement d'au moins une arme de jet.

Système: Le porteur annonce qu'il utilise ce style. sa porté est augmentée d'un cran. Par exemple le javelot qui est 20/40/60 (court/moyenne/longue) passe à 40/60/80, la hache de jet qui est 10/20/30 passe à 20/30/40. De plus ce style donne un bonus de +1 pour toucher à bout portant c'est à dire 3m ou moins.

style combat monté

description: ce style permet au combattant d'être parfaitement à l'aise à cheval en cas de combat.

pré requis: avoir la compétence équitation.

Système: ce style offre de nombreux bonus. Il permet en premier lieux donne un bonus de +5pour tout test d'équitation pour l'utilisation de compétence en étant monté. De plus cela permet d'utilisé n'importe quel coup spécial en étant monté sans aucun malus dut au fait d'être monté. Enfin s'ajoute la possibilité d'utilisé les bonus qu'accorde le combat en formation et le tir en formation dans le cadre d'un combat monté.

style à deux armes

description: ce style fait le choix de la polyvalence. Il permet à la main droite d’ignorer ce que fait la main gauche et de faire deux actions différentes en même temps

pré requis: avoir la compétence d’arme dans le maniement d'au moins une arme à une main de corps à corps ainsi que la compétence diverse ambidextre.

Système: Le porteur peut utiliser deux coups spéciaux différents pour chacune de ses deux armes. C’est une exception à la règle d’un seul coup spécial par round. Attention cela ne donne aucun bonus à l’attaque. Par exemple un guerrier voulant combattre à la manière des bretteurs du XVIème siècle pourra utiliser le coup spécial parade avec sa dague et désarmement avec sa rapière.

style acrobatique

Description: Ce style est principalement défensif. Il faut s'imaginer un filme de sabre chinois, en moins exagéré, ou le guerrier saute dans tout les sens à grand renfort de saut périllieux et autres roulades. Il nécessite un espace suffisant pour pouvoir être mis en œuvre. Enfin il n’est praticable que si l’on est faiblement armuré. Ce style consiste à utiliser tout un répertoire d’acrobatie et de saut pour esquivé l’adversaire. Le MJ peut si il le désir limité l’accès à ce style à la création du personnage. Un Chevalier féodal des duchés n’a aucune raison de connaître ce style.

Pré requis : connaître la compétence diverse acrobatie.

Système. N’est utilisable que si le personnage porte une armure de cuir souple ou quelque chose de plus léger. il doit disposer d'un espace suffisant pour pouvoir sauter en tous sens, 3m carrés sont un minimum. L'avantage de ce style est que contre tous les adversaire sur qui il a l’initiative, c’est à dire qu’il agit avant eux dans le round, le personnage bénéficie d’un bonus de 4 à sa classe d’armure. Ce style nécésite beaucoup d'énergie et le MJ peut demander un jet de constitution si il dure trops.

développer un coup spécial

On ne peut utiliser deux coups spéciaux différant dans un même round. L’utilisation d’un coup spécial se déclare avant de lancer les dés d’initiative.

Chaque coups nécessite un point de compétence martial pour être appris. Il est possible d’utiliser un coups spécial sans en avoir la compétence mais cela se fait avec des malus important et sous certaine condition. On peut en apprendre autant que l’on veut.

Attaque éclair

Présentation :

Ce coup vise la rapidité avant tout, au détriment des dégâts. Pratique pour frapper un sorcier avant qu’il ne finisse son invocation et ainsi briser sa concentration

Système :

Divise par deux l’initiative, les dégâts de l’arme sont eux aussi divisé par deux

Sans la compétence :

Doit faire un jet de dextérité pour voir son initiative divisé par deux. Que le test soit réussi ou non les dégâts de l’arme sont divisés par 4

Attaque multiple

Présentation :

Ce coup privilégie le nombre d’attaque aux dégâts. Permet de noyer un adversaire particulièrement difficile à toucher sous une pluie de coups et de chercher le coup critique. L’autre utilité est contre la vermine en grand nombre ou peu de dégât suffisent pour s’en débarrasser.

Système :

Multiplie par deux le nombre d’attaque, les dégâts de l’arme sont eux divisé par deux.

Sans la compétence :

Doit faire un jet de dextérité pour obtenir une attaque en plus. Que le jet soit réussi ou non les dégâts de l’arme sont divisé par 4.

Coup précis

Présentation :

ce coups permet de viser un endroit précis de l’anatomie de son adversaire. Pratique si celui ci est peu protéger en un endroit précis du corps ou si il possède un point faible.

Système :

Divise par deux les malus d’attaque localisées en corps à corps. Par exemple contre un humanoïde une attaque visant la tête ou une main se fait normalement à -8 pour toucher là le joueur à un malus de -4. Pour viser un membre, bras ou jambe le malus passe de -4 à –2, un membre en particulier (le bras gauche) de -6 à -3, le torse de -2 à –1…

Sans la compétence :

Le joueur garde les malus habituels.

Dégainer frapper

Présentation :

Comme son nom l’indique ce coup permet en m^me geste de dégaine son arme et de frapper son adversaire. Cela permet de réagir avec rapidité en cas d’attaque, voir de surprendre son adversaire grâce à une arme dissimulée rapidement sortie.

Système :

L’adversaire ne bénéficie pas des bonus d’attaque contre un adversaire désarmer. Le joueur ne perd pas son round de combat à dégainer, ce qui prend en principe toute une action. Il subit à la place un malus de 3 à l’initiative et peut quand même attaquer. Sous certaine condition, à l’appréciation du MJ, le joueur peut même surprendre ses adversaires.

Sans la compétence :

Le joueur doit réussir un jet de dextérité pour pouvoir attaqué sinon il ne fait rien du round. Si il réussi son jet il pourra attaquer mais frappera en dernier. Dans tous les cas son adversaire a le droit à une attaque gratuite. Sur cette attaque le joueur n’a ni ses bonus de dextérité à la CA ni l’usage du bouclier.

Coup Assommant

Présentation :

Le but est d’assommer sa cible. Ce n’est pas forcément une attaque à la tête. Un coup dans les reins ou au plexus solaire peut tout aussi bien vous étaler. Pratique pour faire des prisonniers de plus un coup bien placé peut envoyer au tapis le pire des adversaires qui aurai sinon nécessité bien des round de combat. Le gros désavantage c’est qu’à part quelque bleus votre cible ne reçoit aucun véritable dégât.

Système :

Ne fonctionne qu’avec une arme de type C. Faire l’attaque et les dégâts normalement. La chance d’assommée= points de dégâts multiplier par 5 en %. Si la cible n’est pas assommée elle ne prend que demi dégât. De plus ces contusions sont notés à part, elles disparaîtront à la fin du combats.

Sans la compétence :

Pour pouvoir attaquer le joueur doit réussir un jet de dextérité. Ses chances d’assommer sont de 2% par points de dégâts infligé et sa victime si elle n’est pas assommée ne prend aucun dommage.

Tir en cloche

Présentation :

Permet d’accroître considérablement la protée d’un tir d’archer. Efficace pour d’importante formation de combattants en bataille rangée. Pour un aventurier ce n’est pas une priorité de développé ce coup spécial qui sera rarement utilisé. Cependant il peut à l'occasion donner un avantage certain comme durant un combat naval. Tiré des flèches enflamé deux fois plus loin que son adversair...

Système :

Doit être au moins compétant dans le maniement d’un arc. La longue portée est doublée. Le malus de longue porté passe de –5 pour toucher à –6.

Sans la compétence :

Doit réussir un test de force. En cas de réussite la longue porté est doublée. Dans les deux cas le malus de longue porté passe de –5 pour toucher à –8.

Parade

Présentation :

Ce coup spécial permet d’utiliser l’une de ses attaques pour annuler une attaque adverse. Pratique lorsque l’on a une arme disposant de beaucoup d’attaque comme la dague pour temporisé. L’autre utilisation est d’avoir deux armes et de sacrifier les attaques de sa mauvaise main, là ou l’on a le plus de malus pour gêner son adversaire.

Système :

Le personnage doit avoir la compétence d’arme d’au moins une arme de corps à corps. A cela s’ajoute le fait qu’il doit avoir l’initiative sur son adversaire, c’est à dire agir avant lui durant le round de combat. De plus la parade ne fonctionne que contre un adversaire qui désir attaquer directement le personnage. Si le personnage est engager dans un combat multiple, il ne peut parer des attaques qui ne lui sont pas destinée. Enfin la parade ne marche qu’avec des adversaire attaquant de face. Il est impossible de parer des ennemis venant de dos ou de flanc.

Sans la compétence :

Le joueur doit réussir un jet pour toucher son adversaire. Si le jet est réussi celui ci perd une attaque.

Attaque tourbillonnant ou circulaire.

Présentation :

Ce coup spécial consiste à tourné sur soit même avec sa lame pour toucher tout ceux qui sont autour de soit. Tous ceux en contacte avec le personnage reçoivent une attaque allié comme ennemi. Cette attaque trouve son utilité quand on risque d’être submerger.

Système :

N’est possible qu’avec une arme de taille M ou plus de type T ou C. De plus le personnage doit avoir au moins la compétence d’arme d’une arme répondant à ces critères. Les adversaires disposent pour ce round d’un bonus de +1 pour toucher, en contrepartie le personnage n’a plus ni de dos ni de flanc. Toute les attaques portées contre lui sont considérées comme faite de face. Tout les personnes en contacte avec le personnage reçoivent une attaque. Le joueur détermine si il va de gauche à droite ou l’inverse et par qui il commence. La première attaque se fait à –1 pour toucher, la deuxième à –2, la troisième à –3, la quatrième à –4 etc. …

Sans la compétence :

Le personnage frappe en dernier et ses adversaires ont +2 pour le toucher durant ce round. En contrepartie le personnage n’a plus ni de dos ni de flanc . Toute les attaques portées contre lui sont considérées comme faite de face. Tout les personnes en contacte avec le personnage reçoivent une attaque. Le joueur détermine si il va de gauche à droite ou l’inverse et par qui il commence. La première attaque se fait à –2 pour toucher, la deuxième à –4, la troisième à –8, la quatrième à –16 etc. …

Esquive équestre

présentation:

Il s'agit plus d'une acrobatie de cavalier que d'un coup spécial. Il permet à un cavalier de placer sa monture entre lui et son adversaire. Le coup qui lui était destiné étant redirigé vers sa monture.

Système:

Le cavalier peut si il désir redirigé une attaque qui lui était destiné vers sa monture. L'attaquant effectue son jet d'attaque contre la CA du cavalier améliorée de 3. Si l'attaque est réussie les dégâts sont pour la monture.

Il est possible faire l'inverse. Un cavalier peut, si il le désire, redirigé une attaque qui était destinée à sa monture vers lui. L'attaquant effectue un jet d'attaque contre la CA de la monture améliorée de 3. si l'attaque est réussie, les dégâts sont infligés au cavalier.

L'apprentissage de ce coup spécial nécessite la connaissance de la compétence diverse équitation.

Sans la compétence:

Le cavalier doit réussir un test d'acrobatie à -3. Si il ne dispose pas d'acrobatie il doit faire un jet de dextérité à -8. Si le personnage n'a pas la compétence diverse équitation il fait son jet à -2. En cas d'échec au test l'attaque adverse touche automatiquement. De plus le MJ peut redemander un jet d'équitation pour éviter la chute.

Enchaînement

Présentation:

Cette technique profite des ouvertures créées dans un groupe d'adversaires quand l'un d'entre eux est vaincus. Cela ne fonctionne que quand l'on engage plusieurs adversaires. comme on doit l'annoncer l'utilisation d'un coup spécial quand on tire l'initiative, l'enchaînement est un pari. Il ne marche que si adversaire est vaincu.

Système:

Si un adversaire déjà engager en corps à corps avec le personnage est vaincu durant le round avant que le joueur ai fini son tour, il peut porter une attaque contre un autre adversaire lui aussi déjà engagé en corps à corps avec le personnage. Le personnage dispose d'une attaque gratuite avec un bonus de 4 sur son jet pour toucher. Notez que le premier adversaire vaincu n'est pas obliger de l'avoir été par le personnage lui même. Un allié agissant avant lui dans le round peut l'avoir fait.

Sans le compétence:

Le personnage ne dispose pas d'une attaque gratuite, mais doit utiliser l'une de ses attaques normales. De plus il ne dispose que d'un bonus de 2 sur le jet pour toucher.

Désarmement

Présentation:

Comme son nom l'indique cette technique vise à désarmer un adversaire. Cela ne marche évidemment que si l'adversaire utilise une arme, désarmer un ours de ses griffes et crocs est impossible.

Système:

Le personnage effectue une attaque avec un malus de 4 pour toucher. En cas de réussite l'arme vole à 2d6m du porteur dans une direction indiqué par le d12 (utiliser les heures du cadrant); Il est impossible de désarmer un bouclier. il est possible de le faire sur une rondache ou autre protection de ce type. Si l'adversaire porte son arme à deux mains il faut réussir deux jets d'attaque à -4 pour le désarmer. Si le personnage ne réussi qu'une seule attaque son adversaire tient encore son arme mais plus que d'une main. Il doit perdre sa prochaine attaque pour réaffirmer sa prise.

Sans la compétence:

Le jet d'attaque se fait avec un malus de -8 pour toucher.

Tir précis

Présentation :

Le principe est le même que pour un coup précis mais s'applique à une arme de tir ou de jet. Il s’agit de visé une partie précise du corps. Il est possible grâce à cette technique « d’épingler » sa cible. C’est à dire visé ses vêtement pour les cloué au mur/sol/porte… qui se trouve derrière.

Système :

Divise par deux les malus d’attaque localisées en corps à corps. Par exemple contre un humanoïde une attaque visant la tête ou une main se fait normalement à -8 pour toucher là le joueur à un malus de -4. Pour viser un membre, bras ou jambe le malus passe de -4 à –2, un membre en particulier (le bras gauche) de -6 à -3, le torse de -2 à –1… L’épinglage se faite normalement avec un malus de –8, avec le tir précis il se fait à –4.

Sans la compétence :

Le joueur garde les malus habituels.

Tir multiple

Présentation :

Le principe est le même que pour une attaque mais s'applique à une arme de tir ou de jet. Il s’agit d'agmenter le nombre de tir au détriment de la puissance et de la porté.

Système :

Multiplie par deux le nombre d'attaque en contrepartie les dégats de l'arme sont diminué de moitié l'on diminue de 50% la portée

Sans la compétence :

Le joueur doit réussir un jet de dextérité. Il ne double son nombre d'attaque qu'en cas de réussite. dans tous les cas il subit un mamus de 2 pour sur ses jets pour toucher.

Deux d’un coups

Ce coups spécial est particulièrement spectaculaire et cinématographique. Il n’est possible de le réaliser qu’avec un arc. Il s’agit d’encocher deux flèches en même temps ! Cela augmente le nombre de tir au détriment de la précision et en rapidité.

Système :

Pour pouvoir apprendre cette technique le personnage doit être au moins spécialiste dans le maniement d’un type d’arc. Le nombre d’attaques est doublé, en contrepartie les jets pour toucher se fond avec un malus de –4 pour toucher et l’initiative est augmenter de 3

Sans la compétence :

Le personnage doit réussir un jet de dextérité pour pouvoir tirer. En cas d’échec il perd son action. En cas de réussite il double son nombre d’attaque mais subit un malus de –8 pour toucher et son initiative est augmenter de 6.

Déplacement acrobatique

Présentation :

Il s’agit ici d’utilisé l’acrobatie pour se placer judicieusement dans un combat. Il permet à un personnage de se glisser entre ses adversaires grâce à des roulés boulés et autres sauts périlleux. Pratique pour se placer de flanc ou de dos, voir échapper à un combat.

Système :

Le personnage reçoit un malus de 3 à son initiative. En contre partie il peut se déplacer librement dans un corps à corps pour se placer de dos ou de flanc par rapport à un adversaire sans craindre de subir des attaques gratuite. Le personnage doit connaître la compétence diverse acrobatie pour pouvoir apprendre cette technique. De plus il doit pouvoir faire usage de cette compétence, c’est à dire disposer d’au moins 3mètre carré d’espace et ne pas porté plus lourd qu’une armure de cuir souple.

Rappel : Il est impossible d’attaquer un adversaire qui se trouve dans son dos ! Le mouvement acrobatique permet de se mettre hors de porter des coups de son ennemi. Celui ci doit perdre son round pour se retourner.

Sans la compétence :

Le personnage doit réussir un jet d’acrobatie à –3. Si le personnage n’a pas la compétence acrobatie il doit réussir un jet d’acrobatie à –8. En cas d’échec son adversaire obtient une attaque gratuite avec un bonus de +4 pour toucher. Dans tout les cas le personnage perd une attaque.

Combat en aveugle

Présentation :

Cette technique permet à un personnage de pouvoir combattre en corps à corps tout en étant priver de la vue. L’utilisation la plus évidente est quand on est aveuglée, mais cela permet aussi de diminuer les malus en situation de visibilité diminuée (brouillard, fumée, obscurité…) voir dans un monde de magie contre des créatures invisibles !

Système:

Les malus de combat en situation de visibilité diminué sont diminué de moitié. Ainsi combattre avec une visibilité réduite (dans un brouillard très épais, dans la fumée ou par nuit sans lune…) se fait avec un malus de –2 pour toucher contre –4 en temps normal. Combattre sans visibilité (en étant aveuglé ou dans une zone d’obscurité totale) se fait avec un malus de –4 pour toucher contre –8 en temps normal. Enfin il est possible d’attaquer des créatures invisibles en se basant sur ses autres sens mais avec un malus de –4 pour toucher.

Sans la compétence :

Les attaques se fond avec le malus normal pour ce genre de situation à savoir –4 par nuit noir, brouillard épais ou fumée, -8 en étant aveuglé ou dans une zone d’obscurité totale. Enfin attaquer un être invisible se fait avec un malus de –8 pour toucher.

Tir en aveugle

Présentation :

Tout comme le combat en aveugle, le tir en aveugle permet de se passer du sens de la vue mais cette fois ci pour le tir.

Système:

Avec une arme de tir ou de combat en situation de visibilité diminué sont diminués de moitié. Il est cependant impossible d’effectuer un tir en aveugle à plus de 15m Au delà les autres sens que la vue comme l’odora ou l’ouï perdent en précision. En visibilité réduites(dans un brouillard très épais, dans la fumée ou par nuit sans lune…) les tirs se fond à -4 pour toucher contre –8 en temps normal, tandis que les tirs sans visibilité (en étant aveuglé ou dans une zone d’obscurité totale) se fond à –8 pour toucher contre –16 en temps normal. Enfin cette technique permet de tiré sur une créature invisible alors que c’est normalement impossible. L’attaque se fait avec un malus de –8 pour toucher

Sans la compétence :

Le personnage doit réussir un test d’écouter les bruit pour pouvoir attaquer. De plus il agit en dernier. Les tirs se fond avec les malus habituels. A savoir : En visibilité réduites(dans un brouillard très épais, dans la fumée ou par nuit sans lune…) les tirs se fond à -8 pour toucher , tandis que les tirs sans visibilité (en étant aveuglé ou dans une zone d’obscurité totale) se fond à –16 pour toucher.

Coup puissant

Présentation :

Ici on privilégie la puissance à la rapidité. Cette technique est destiné à ceux qui sont capable d’encaisser les attaques adverse et de riposter avec fracas.

Système :

Le personnage frappe en dernier mais en contre partie il double les dégâts de l’arme.

Sans la compétence :

Le personnage doit réussir un jet de force. En cas de réussite il double ses dégâts. Dans tout les cas il frappe en dernier.

Charge

Présentation :

Cette technique permet à un cavalier de maximiser ses dégâts. Grâce à ce coup le cavalier devient un réel danger pour ses adversaires et un chevalier en charge une menace mortelle qu’il vaut mieux éviter que de chercher à l’encaisser.

Système :

Pour pouvoir apprendre ce coup spécial le personnage doit connaître la compétence diverse équitation. Le cavalier doit avoir suffisamment d’espace pour charger. Une trentaine de mètre un minimum. Il frappe en premier et double les dégâts de l’arme sur sa première attaque. Si il s’agit d’une armes de cavaliers, comme la lance, qui doublent déjà ses dégâts manier à cheval, ils sont alors quadruplés. Dans certain cas, suivant la différence de taille entre la monture et la cible de la charge, le MJ peut autorisé des attaques de piétinement de la monture.

Sans la compétence :

Il est impossible de bénéficier des avantages de la charge sans en avoir la compétence. Le personnage qui attaque en chargeant à cheval sans le coup spécial doit faire un jet d’équitation pour rester en selle durant le gallo. De plus il ne frappe pas en premier et ne double pas ses dégâts.

Réception de charge

Présentation :

Il s’agit ici de recevoir un cavalier ou une créature de grande taille qui vous charge avec un épieux ou une arme d’hast du même genre pour l’empaler. C’est en quelque sorte la contre mesure au coup spécial charge.

Système:

Le personnage ne peut utiliser ce coup spécial que si il manie un épieux ou une arme d’hast de type P. elle n’est efficace que lors d’une charge de cavalier ou d’une créature de grande taille La « grande taille est relative au personnage. Un gnome pourra utiliser cette technique face à un humain qui le charge mais pas contre gobelin. Pour sa attaque le personnage frappe en premier et il double les dégâts de son arme. Pour centaines armes qui doublent déjà leur dégâts face à un cavalier comme la pique, ceux ci sont quadruplés.

Sans la compétence :

Il est impossible d’utiliser cette technique sans en avoir la compétence

Lancer en puissance

Présentation :

Cet technique reprend le coup puissant mais l’applique à une arme de jet.

Système :

Le personnage frappe en dernier mais en contre partie il double les dégâts de l’arme.

Sans la compétence :

Le personnage doit réussir un jet de force. En cas de réussite il double ses dégâts. Dans tout les cas il frappe en dernier.

Double attaque

Présentation:

Cette technique s'utilise avec deux armes en simultanée une dans chaque mains. Le but et de faire agire ses armes en simultanées et de façon parfaitement syncronisée. Cette technique ne peut être utiliser avec le style à deux armes. elle en est en quelque sorte l'anti thèse. Plutôt que d'agir séparément les deux lames sont utiliser de concert.

Systhème:

Le personnage doit posseder la compétance ambidextrie pour pouvoir apprendre ce coup spécial. Ses jets d'attaque avec ses deux armes se fond avec un malus de 2 contre un malus de 4 en temps normal avec ambidextrie

Sans la compétance:

Le personage garde les malus habituels de l'utilisation de deux armes à savoir -8 sur la mauvaise main, -4 sur l'autre, -4 sur les deux mains si il est ambidextre.

Tir monté

Présentation :

Comme l’indique son nom cela permet de diminuer les malus du tir en étant monté.

Système :

Le personnage doit connaître la compétence diverse équitation pour pouvoir apprendre ce coups spécial. Divise par deux les malus au toucher pour un tir monté. Tirer depuis le dos d’une monture à l’arrêt se fait sans modificateur, un créature au pas avec un malus de –1, -2 avec une créature au trop et de –4 au gallot.

Sans la compétence :

Sur le dos d’une créature à l’arrêt on subit un malus de -1 sur le jet pour toucher. Avec une créature qui avance au pas le malus est de –2, il passe à –4 au trot et –8 lancer au gallot. Le personnage doit réussir un jet d’équitation pour ne pas tomber si sa monture est au trot ou au gallot.

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