Page de la campagne d'Olivier. Les règles d'écriture sont les suivantes : Olivier écrit ce qu'il veut, si un joueur écrit quelque chose il le fait en gras ce qui permet à Olivier de vérifier.
Pour les pnjs : DetD/PNJs
Pour le système de combat : DetD/Combat
Pour les chroniques : DetD/Chroniques
Dagues et Dentelles
Note pour le moment j'en ai fini avec la magie profane, et vais me concentrer sur les chroniques et système de combat.
Contents
Magie profane vue par les hermétistes
Une histoire de tradition
Les lanceurs de sort utilisent un seul type d'énergie pour alimenter leurs sorts. Cette énergie est appelée mana. C'est la source de ce mana, le moyen de s'en procurer et la façon de s'en servir varient d'une tradition à l'autre. En Occident et en Extrême-Occident, c'est la tradition des Arcanes Hermétiques qui domine mais c'est loin d'être la seule. Cette tradition part du postulat que notre monde est très pauvre en mana, mais qu'il existe "d'autres mondes" qui en sont remplis. Ces mondes sont proches du notre tout en étant différents et clairement séparés. L'idée des hermétistes est d'ouvrir de micro fissures entre ces mondes et le notre pour y puiser l'énergie nécessaire à l'état brut, puis de refermer ces fissures. Le mana représente l'énergie spirituelle présente dans le corps d'un mage. Cette énergie est nécessaire à l'ouverture et la fermeture de ces fissures appelées aussi "portes". Le problème étant que ces mondes ne sont pas inhabités. Il y existe des créatures. Celles-ci sont appelées "démons". Les spécialistes de la magie se perdent en conjonctures sur leur nature et leurs objectifs réels. Toujours est-il que les créatures qui y vivent sont fondamentalement opposées à notre réalité. Chaque fois qu'elles ont pu s'introduire dans notre monde, cela n'a fait que créer des catastrophes. Depuis, il existe des règles très strictes sur l'ouverture et la fermeture de ces portes. Un mage se doit de suivre un long apprentissage avant d'être autorisé à pratiquer la magie. Même un arcaniste expérimenté a un risque d'erreur, que ce soit dans l'ouverture ou la fermeture d'une porte. De plus l'énergie magique à l'état brut est particulièrement nocive et dangereuse. C'est comme jongler avec des flacons de nitroglycérine. Un mage ne peut donc ouvrir qu'un certain nombre de portes par jour. D'une part cela est limité par sa propre énergie, sa réserve de mana, d'autre part par les traditions qui limitent un mage à tant de sortilèges par jours. Cette mesure de sécurité vise à détourner les "démons" d'un mage. Une personne qui ouvre trop de portes sur un laps de temps trop court prend le risque de se faire repérer par l'une de ces entités.
Les subdivisions de la magie
Les huit grands collèges ou domaines
Les hermétistes considèrent qu'il existe huit grands domaines ou collèges de magie. C'est de ces huit domaines que sont puisées les énergies magiques. Il existe différents symboles pour les représenter. Les Impériaux utilisent la rose des vents, les Premiers Nés les deux carrés compris l'un dans l'autre et les anciens sages minoréens la croix à huit branches. Les noms varient d'un lieu à l'autre et suivant les âges, ces mots eurent des sens différents. Et tout mage sait la puissance que peut avoir un nom.
La disposition et la présentation varie mais les domaines vont toujours par deux : une face et son opposée. En voici une liste reconnue par la plupart des hermétistes d'Occident et d'Extrême-Occident : l'Illusion opposée à la Nécromancie, l'Altération opposée à l'Abjuration, les Charmes que les elfes nomment aussi Enchantement opposés à l'Invocation. Enfin, la Divination s'oppose à la Conjuration. Un mage peut, s'il le désire, se spécialiser dans l'un de ces domaines. Il aura alors des facilités pour y ouvrir certaines portes et les refermer, sa familiarité avec l'énergie provenant de son domaine de prédilection diminuant la quantité d'énergie nécessaire pour lancer un sort donné. Il pourra donc ouvrir des portes plus petites, augmenter l'efficacité de ses sorts et diminuer les dépenses d'énergie liées. Le revers de la médaille est le développement d'une allergie à toute énergie provenant du domaine opposée, empêchant ainsi tout manipulation. C'est pourquoi la plupart des hermétistes restent des généralistes touche-à-tout.
Les cinq anneaux
Cependant cette vision n'est pas la seule. Il existe d'autres paradigmes ou façons d'envisager la magie. La plus connue est celle des quatre éléments, dite des cinq anneaux ou encore du pentacle. On considère que tout ce qui existe est la combinaison des quatre éléments : l'Eau, le Feu, la Terre et l'Air. S'y ajoute un cinquième élément neutre dit élément du Vide, appelé par d'autres anneau du Vide. En combinant les éléments, il est possible de tout faire. La boue est ainsi le mélange de l'Eau et de la Terre. Mais il en va de même du bois et des végétaux qui combinent Terre et Eau, mais en y rajoutant une pointe de Feu. Les êtres vivants sont la somme des quatre éléments auxquels se rajoute le cinquième élément, le souffle du Vide, que d'autres appellent aussi souffle de l'âme. Certains sorciers élémentalistes affirment que le Vide est en fait l'élément de l'entropie, le domaine de l'énergie négative. Il y a peut être du vrai mais tout élémentaliste ayant pu expérimenter "l'éveil du Vide" en parle comme d'une expérience mystique et s'insurge de voir des nécromants s'autoproclamer maitres du Vide. L'opposition entre ces derniers et les autres élémentalistes est irréductible et se traduit par une guerre perpétuelle.
Tout comme les hermétistes, les élémentalistes peuvent se spécialiser dans un domaine particulier. Cependant il n'existe pas d'opposition fondamentale entre les éléments. L'eau et le feu donnent la vapeur, le vent et la terre donnent la poussière. Un spécialiste a juste du mal à combiner les éléments, préférant se limiter à un seul. Un spécialiste est souvent moins "subtil" dans l'utilisation des élément mais compense par un potentiel bien plus important. Voir un spécialiste du feu déchainer l'enfer sur terre n'a rien de subtil mais c'est diablement efficace. Les élémentalistes restent très proches des hermétistes car tout comme eux, ils ouvrent et referment des portes pour aller puiser ailleurs l'énergie qui leur manque pour ensuite la modeler. Les élémentalistes, à l'instar des hermétistes, ont un diplôme de magie attestant de leur niveau d'initiation et de leurs respect des traditions.
Durant son apprentissage, un mage apprend des tournures d'esprit et une logique qui lui sont propres. C'est pourquoi les enseignements des hermétistes sont radicalement différents de ceux des élémentalistes. De brillants esprits ont pourtant essayé le rapprochement mais cela n'a conduit jusqu'à présent qu'à des fiascos.
Les écoles de magies sur le modèle impérial
Les impériaux utilisent eux aussi la magie hermétique. Ils ont cependant une façon particulière de l'enseigner. Ils utilisent ce qu'ils appellent des écoles de magie (différente des collèges/domaines). Un mage impérial apprend dans ce cadre un nombre très limité de sorts qu'il maîtrise parfaitement, ainsi que leur variantes. Il maîtrise entre 15 et 25 sorts, tous niveaux confondus. En général, une école se construit autour d'un thème. Cela peut être la glace, le vent, le feu... Ils ont souvent une faiblesse cachée qui varie d'une école à l'autre. Ils ne sont cependant pas des spécialistes : ils sont capables d'utiliser les huit collèges mais ils n'ont des facilités qu'avec un nombre limité de sorts. De ce fait, ils ont beaucoup de mal à apprendre des sort n'appartenant pas à leur école ou à en inventer qui sortent du thème en relation avec leur école. Souvent, ces écoles abordent un aspect "brut" de la magie. Les mages impériaux ne sont pas connus pour leur subtilité, illusion, charmes et divination étant des domaines rarement développés au sein des écoles impériales.
Les attributs d'un mage hermétiste
Un mage hermétiste se doit de posséder deux éléments distinctifs : son diplôme de magie et sa robe de mage. Cela prouve sont statut de mage assermenté et le distingue du vulgaire sorcier.
Le diplôme de magie
Un mage reçoit ce document de son maître à la fin de sa formation. On considère qu'il est alors un mage du premier cercle d'initiation (=niveau 1). Il s'agit le plus souvent d'un lourd parchemin de qualité, richement calligraphié ou enluminé et portant un sceau de cire. Ce document comprend la signature de l'élève et de son maître ou professeur, c'est-à-dire des mages l'ayant initié aux arcanes. Ce document est enchanté. Il indique en permanence le degré d'initiation actuel de son possesseur. De ce degré d'initiation dépendent les limites dans le nombre de lancers de sort quotidien que la tradition hermétiste autorise au titulaire du diplôme. Cette limitation est clairement précisée. Le sceau en cire en bas du document se brise en cas de désobéissance caractérisé à ces traditions. Souvent apparaît à l'encre rouge un court paragraphe précisant que le diplômé a fauté, qu'il n'est plus titulaire de son diplôme et qu'il est de ce fait plus autorisé à exercer la magie. Bien souvent le maître est averti quand son ancien apprenti viole pour la première fois les traditions et brise son sceau. Les briseurs de sceaux sont considérés comme des sorciers et sont de ce fait condamnés d'office au bucher. La plupart des diplômes de magie comprennent un effet secondaire pour les briseurs de sceaux, comme par exemple la marque des bannis qui apparaît sur le front du fautif et qui n'est visible que de ceux ayant la double vue. Un diplôme peut entrainer d'autres obligations. Par exemple, le diplôme délivré par les écoles impériales comprend un serment de "toujours servir les intérêts supérieurs de l'Empire". Le diplôme de magie comprend aussi la signature magique de son propriétaire. Il précise également son école ou domaine si il y a lieu, ou son familier. Le diplôme de magie est signé avec le sang de l'élève et de son ancien maître. Il est possible à l'aide de certains sorts de divination de connaître des fragments du vrai nom des signataires. De ce fait, posséder le diplôme de magie d'un autre mage est une arme puissante pour qui sait l'utiliser. Le vrai nom du familier ou des bribes de son vrai nom apparaît toujours sur le diplôme de magie de son maître. Un arcaniste se doit d'être en possession de son diplôme de magie certifiant de sa qualité de mage assermenté quand il fait usage de magie. A défaut, le port de la robe du mage peut servir de palliatif. En cas de destruction, il est très dur pour un mage de rédiger un nouveau diplôme. Bien souvent, la tradition considère qu'il doit reprendre son initiation au premier cercle (niveau 1) pour les limitations de sorts.
La robe de mage
Un mage doit être identifiable par tous. Dans ce but, ils portent des tenues ressemblant à de longues tuniques, faites avec des tissus de prix, dans des couleurs vives et chatoyantes et brodées de nombreux symboles occultes. Cela répond à un double impératif : d'abord de reconnaissance, distinguer qui est mage de qui ne l'est pas, ensuite d'identification, les symboles d'une robe étant spécifiques et personnels à chaque mage. Dans un monde sans photographie, cela tient lieu de signature.
Selon la plupart des codes juridiques en vigueur en Occident et Extrême-Occident, un mage se doit, pour exercer son art, d'être en mesure de fournir la preuve qu'il est assermenté. Il doit ainsi prouver qu'il est bien un mage exerçant selon le respect des traditions et non l'un de ces vils sorciers, valets des démons et des puissances de la Ruine. De ce fait, un mage doit avoir en permanence sur lui son diplôme de magie. Cependant, au vue de la fragilité et de la valeur d'un tel document, le port de la robe de mage est considéré comme une équivalence. Cette dernière option est donc une obligation juridique imposée par de nombreux États, sous la pression des Églises notamment.
Ensuite, la robe du mage est un support idéal pour de nombreux sorts de longue durée, voir permanents. Le choix des tissus, les symboles brodés, voir la façon de faire le maillage du tissu sont autant de supports pour un mage qui sait être inventif. Ainsi de nombreuses robes de mage sont-elles enchantées.
Enfin, comme c'est un objet que le mage porte de façon quasi-systématique quand il incante, de nombreux arcanistes incluent leur propre robe de mage en tant que composante matérielle de leur sort. Cela permet d'avoir une meilleure assise sur le réel et de diminuer les chances d'échec. Certain vont encore plus loin, combinant les effets de sorts permanents déjà lancés sur leur robe et les effets de sorts qu'ils lancent, renforçant ainsi les deux sortilèges par effet de synergie.
Le familier
Un familier est une créature liée au mage. Tous les mages n’ont pas de familier, ce n’est pas une obligation. Il s’agit le plus souvent d’un animal. Celui ci dispose d’une grande intelligence pour son espèce. Il partage en partie l’essence vitale de son maître. Cela permet à l’un et à l’autre de communiquer ou d’échanger leur perception. Ce lien offre également de nombreux autres avantages. Un familier peut aider son maître dans bien des rituels en lui fournissant un surplus de souffle vital ou en servant de catalyseur pour lancer un sort. Il peut aussi servir d’ancre en cas de voyage astral et bien d’autre chose encore. Cependant, cela ne va pas sans inconvénients. En cas de perte de son familier, un mage perd une part de son essence vitale avec tout ce que cela entraîne. Un familier privé de son maître meurt en quelques semaines. Plus exactement, il se laisse mourir. Il est possible par certains sorts interdits d’atteindre un mage à travers son familier. La tradition hermétique ne reconnaît que les seuls familiers animaux. Il est en principe interdit d’avoir pour familier un humain ou un semi-humain, voire une créature magique. Pourtant, des légendes elfiques des Trois Royaumes évoquent Calédor le prince Dragon qui fut un puissant guerrier et un grand mage. Selon ces légendes, il aurait eu pour familier un dragon. D’autre disent que ce fut lui le familier du dragon… D'autres mythes plus récents évoquent le cas d’un mage impériale, élémentaliste de l’eau, qui aurait eu pour familier et amante une nymphe. Selon d’autres versions, cette nymphe aurait été une prêtresse du mystérieux peuple amazone. On parle aussi d'une puissante magicienne qui aurait donné une apparence humaine à son familier, un chat, et l'aurait épousé.
Le mana
Voici la partie technique. Un mage a une quantité de mana à calculer en fonction de son intelligence avec des modificateurs liés à sa constitution et à sa sagesse. Un mage peut lancer des sorts tant qu'il peut en payer le coût en mana. Il se voit également imposer une limite au nombre de sorts qu'il peut lancer par jour. Cette limite est liée à la tradition. En plus de cela, un mage qui lance un sort cours toujours le risque de se tromper et de provoquer un échec de sort. Cette part d'aléatoire est calculée en pourcentage. Elle varie avec l'expérience du mage, son score en intelligence et le degré de complexité du sort lancé (son niveau). Les composantes utilisées et la méthode de d'incantation utilisée peuvent faire varier les effets, le coût en mana ou les chances d'échec d'un sort.
Notes :
- il est impossible d'être mage si l'on n'a pas au moins 9 en intelligence.
- il ne peut y avoir que des chiffres entiers. les arrondis se font à l'entier le plus proche.
le calcul du mana
La mana dépend du score dans la caractéristique d'intelligence du personnage. Il augmente à chaque niveau, toujours selon l'intelligence. De bons scores en sagesse ou en constitution donnent des bonus.
le mana de départ
Le mana de départ ou réserve de mana au niveau 1 d'expérience pour un mage.
Intelligence |
mana de départ |
9 |
7+1d4+bonus/malus |
10 |
8+1d4+bonus/malus |
11 |
8+1d4+bonus/malus |
12 |
8+1d4+bonus/malus |
13 |
8+1d4+bonus/malus |
14 |
10+1d4+bonus/malus |
15 |
10+1d4+bonus/malus |
16 |
11+1d3+bonus/malus |
17 |
12+1d3+bonus/malus |
18 |
13+1d2+bonus/malus |
19 |
14+1d2+bonus/malus |
20 |
15+1d2+bonus/malus |
21 |
16+1d2+bonus/malus |
les bonus/malus
En fonction de ses scores en constitution et en sagesse, un personnage reçoit deux modificateurs (un par caractéristique) sur ses jets. Ces deux modificateurs sont additionnés et le résultat est arrondi à l'entier le plus proche.
Constitution |
modificateur |
sagesse |
modificateur |
3 |
-1 |
3 |
-1.5 |
4 |
-1 |
4 |
-1 |
5 |
-0.5 |
5 |
-1 |
6 |
-0.5 |
6 |
-0.5 |
- |
- |
13 |
+1 |
14 |
+0.5 |
14 |
+1.5 |
15 |
+1 |
15 |
+1.5 |
16 |
+1 |
16 |
+2 |
17 |
+1.5 |
17 |
+2 |
18 |
+2 |
18 |
+2.5 |
19et+ |
+2.5 |
19et+ |
+3 |
Exemple
Un personnage - appelons-le Dav – vient d’être créé. Il a 12 en intelligence, 17 en sagesse et 5 en constitution. Pour son premier niveau il aura 11+1d3+les bonus malus de sagesse et de constitution. Par sa sagesse il a un bonus de +2, à l’inverse sa constitution lui inflige un malus de –0,5. Ces deux modificateurs sont additionnés ce qui donne un modificateur de +1,5. On arrondis vers l’entier le plus proche, ce qui donne +2. Ce qui fait 11+1d3+2 on simplifie en 13+1d3 soit de 14 à 16 pts pour le niveau 1. Dav obtient 1 sur le jet du dé. Il a donc 14 de mana.
Gagner des points de mana
Le total de point de mana fonctionne comme le total de points de vie (PV). Il est fixe et n'augmente que par le gain d'expérience. Un lanceur de sort peut dépenser ou regagner son mana de différentes manières mais il ne peut dépasser son maximum ; les points excédentaires sont perdus, sauf circonstances particulières.
Gain de niveau
Un personnage ne gagne des points supplémentaires qu'en montant de niveau. Ce nombre de points est calculé en fonction de l'intelligence du personnage, des modificateurs de constitution et de sagesse ainsi que du niveau atteint.
Intelligence |
mana gagné |
9 |
3 + 1d4 +(nouveau niveau/3)+bonus/malus |
10 |
3 + 1d4 +(nouveau niveau/3)+bonus/malus |
11 |
4 + 1d3 +(nouveau niveau/3)+bonus/malus |
12 |
4 + 1d3 +(nouveau niveau/3)+bonus/malus |
13 |
4 + 1d4 +(nouveau niveau/3)+bonus/malus |
14 |
5 + 1d3 +(nouveau niveau/3)+bonus/malus |
15 |
5 + 1d3 +(nouveau niveau/3)+bonus/malus |
16 |
5 + 1d4 +(nouveau niveau/3)+bonus/malus |
17 |
6 + 1d3 +(nouveau niveau/3)+bonus/malus |
18 |
6 + 1d3 +(nouveau niveau/3)+bonus/malus |
19 |
6 + 1d4 +(nouveau niveau/3)+bonus/malus |
20 |
7 + 1d3 +(nouveau niveau/3)+bonus/malus |
Exemple
Reprenons l'exemple de Dav déjà présenté plus haut. Il monte au niveau 2. Comme il a 12 en intelligence, il gagne donc 4+1d3+(son niveau divisé par 3)+ ses bonus/malus.
Il est niveau Deux. Deux que divise trois donne 0,666666… Ce qui arrondit à l’entier le plus proche donne 1. Ses bonus et malus ont déjà été calculés. On les rappelle ici : Ils sont de +2 pour sa sagesse et -0,5 pour la constitution. Soit +2,5 en tout. En arrondissant on obtient un bonus/malus de +2.
Ce qui donne 4+1d3+1+2 ou encore 7+1d3. Donc un gain compris entre 8 et 10 points. Il obtient 3 au jet du dé soit 10 points en tout qui s'ajoutent aux 14 qu'il avait déjà de son niveau 1, ce qui lui fait un total de 24 points au niveau 2.
Regagner des points de mana dépensés
Le repos
La meilleure façon de regagner son énergie reste encore le repos. Une nuit de sommeil calme et ininterrompu restaure la totalité de la réserve. Il faut compter 7h de repos minimum. Le repos et les activités peu fatigantes pour le corps et l'esprit comme la marche à pied sans forcer, la lecture de détente, etc. permettent à l'esprit de se refaire. Pour une heure de repos le personnage régénère le même nombre de points de mana que s'il avait monté d'un niveau. Il existe d'autre méthodes comme l'absorption de drogue, mais les résultats ne sont pas toujours surs et il y a un risque certain d'accoutumance. Il y a des moyens encore plus rapide mais ils sont indignes d'un mage hermétiste respectant les traditions car ils relèvent de la pire sorcellerie.
Exemple
Reprenons notre exemple de Dav. Il regagne en une heure de repos autant de mana que si il avait progressé d'un niveau. Soit, comme nous l'avons vu plus haut, 7+1d3 points récupérés par heure de repos.
Dépenser son mana
Un mage peut dépenser son mana comme il l'entend. Le plus souvent, il sert à lancer des sorts mais il existe d'autres manières de l'employer. On peut par exemple maintenir un rituel ou, à l'aide de sortilèges complexes, enchanter un objet ou une personne. Il existe d'autres utilisations moins orthodoxes. Elles sont cependant contraires aux traditions et ne sont pas enseignées aux mages hermétistes. En principe, un mage ne peut pas avoir en dessous de zéro mana dans sa réserve. Il peut convertir l'un de ses PV en mana. C'est un processus extrêmement douloureux, que l'on n'utilise qu'en ultime recours. Un mage ne peut volontairement le faire, la douleur est trop intense. Si pour une raison ou une autre un mage doit dépenser plus de mana qu'il n'en a dans sa réserve, il doit convertir ses PV en mana en raison de 3PV pour un point de mana jusqu'à compenser le manque. S'il devait passer sous les zéros PV dans le processus, la perte de PV se poursuit même si le score final est négatif. (Rappel : à -5pv, un personnage garde un traumatisme ; à -10, il est mort de façon définitive.) De sombres rumeurs de possessions démoniaques entourent les mages morts de cette façon horrible. Il existe des rumeurs selon lesquelles certains sorciers nécromants sont capables de puiser dans la force vitale de ceux qui les entourent pour y chercher du mana. Ces ignobles sorciers pratiquent l'une des pires formes de magie qui soit: la magie de sang. Heureusement tout cela semble si exagéré que cela ne peut être qu'un tissu de rumeurs et de fariboles pour effrayer les apprentis.
Qu'est-ce qu'un sort
Si la mana représente la matière première en magie, les sorts en sont alors les produits finis. Les hermétistes ont une façon bien particulière de lancer un sort. Il faut d'abord ouvrir une porte sur l'un des domaines de magie afin d'y puiser l'énergie nécessaire puis refermer cette porte. C'est à cela que sert le mana des mages hermétistes. Enfin le mage peut modeler l'énergie brute qu'il a ramené des domaines pour en faire quelque chose de construit, c'est-à-dire un sortilège.
Nous n'aborderons ici que le cas des mages hermétistes. Les autres lanceurs de sort sont considérés comme des sorciers et à ce titre digne au mieux d'une mort rapide. Il n'existe qu'une seule exception à cette règles, les élémentalistes que nous évoquerons rapidement.
Un sort se définit selon différents critères. Son cercle (son niveau),sa vitesse, son temps d’incantation, sa portée, son champ d’action ou zone d’effet, le domaine de magie auquel il appartient, le jet de sauvegarde, et enfin ses composantes.
Son cercle ou niveau
Numéroté de un à neuf, il sert à donner un ordre de grandeur à sa puissance. Dans les règles, le niveau sert à calculer son coût en mana ainsi que les risques d'échec. Pour les hermétistes, il délimite aussi le nombre de sorts lancés par jours.
La vitesse
Cette caractéristique est utilisée pour déterminer les scores d’initiative en cas de combat. Elle fonctionne de la même façon qu’avec les armes. Le joueur lance 1d10 et ajoute le score de vitesse du sort à son résultat ainsi que ses éventuels bonus/malus liés a sa dextérité. Le plus petit joue en premier, les autres par ordre croissant. En cas d’égalité, les action sont résolues simultanément et indépendamment l’une de l’autre. La vitesse est comprise entre 0 (instantanée) et 10 (limite du rituel).
Le temps d’incantation
En général, il vaut 1, c’est à dire que le sort se lance en un round de combat, c’est à dire environ une minute. Il indique combien de round sont nécessaires pour lancer un sort. Quand un mage commence une incantation qui dure plusieurs round, il doit payer le coût en mana à son initialisation, et en faire le jet d’échec en fin d’incantation au moment de lancer le sort. Il peut s'il le désire interrompre son incantation. Les points de mana déjà dépensés sont perdus et il doit faire tout de suite un test d’échec avec un malus de 15%.
(Rappel des conversions des unités de temps : un tour vaut pour 10 rounds de combat. Si le temps d’incantation indiqué est supérieur à 1, le mage doit passer autant de rounds de combat qu'indiqués pour lancer ce sort.)
Sa portée
Un sort peut n'affecter que le mage lui-même, ceux qu'il touche, se limiter à quelques mètres ou encore aussi loin que son regard peut porter. La portée peut être une valeur fixe à laquelle s'ajoute une variable qui peut, par exemple, dépendre du niveau du mage ou être une valeur fixe.
La zone d'effet
Cette rubrique résume rapidement, qui ou quoi est affecté par un sort. Cela peut être une zone ou un certain nombre/type d'individus/objets, voir une combinaison des deux. Il ne faut pas la confondre avec la portée. Tout comme pour cette dernière, il peut s'agir d'une valeur fixe à laquelle s'ajoute une variable, qui peut par exemple dépendre du niveau du mage.
L'appartenance à l'un des huit domaines de magie
Tous les sorts sont identifiables par le type d'énergie qu'ils utilisent, y compris ceux de magie non profanes. Cette identification à l'un des huit domaines sert évidemment pour les mages spécialistes mais pas uniquement. Certaines créatures magiques extrêmement rares et puissantes sont doté de résistances ou de faiblesses à certains types de magie. Certain évoquent même des invulnérabilités complètes !
Les composantes
Elles peuvent être de trois types :
- vocale, c’est à dire des paroles dites à voix haute et intelligible ;
- somatique, c’est à dire des gestes amples et prononcés ;
- matériel, c’est à dire des objet devant être manipulés durant l’incantation. La manipulation est souvent précisée dans la description complète du sort, l’objet pouvant être mangé, répandu sur le sol, jeté en l’air, agité devant la cible etc.
Le sort doit toujours comprendre au minimum les composantes indiqués dans sa description. Il est toujours possible de rajouter des composantes supplémentaires afin de faciliter l’incantation ou de la rendre plus puissante. Dans cette optique, il est aussi possible de faire varier la qualité des composantes.
Modifier une composante
Il est presque impossible de lancer un sort sans l'une des composantes de sa description "basique", il est par contre possible de modifier quelque peu l'une d'elles, surtout celles de type matériel. Cependant, ces modifications doivent découler d'une recherche spécifique en ce sens. Il est très difficile d'improviser dans ce domaine. Il est toujours possible de prendre à la dernière minute un autre composante très proche, mais le risque d'échec augment de façon disproportionné. Par exemple pour le sort de saut, la composante matériel est un criquet. Si, faute de criquet, un mage devait se rabattre sur une sauterelle, les chances d'échec pourraient être augmentées de 20 à 30% à l'appréciation du MJ.
Lancer un sort
Un mage peut théoriquement lancer des sorts tant qu'il a suffisamment d'énergie pour ouvrir et refermer une porte. Dans la pratique, les traditions imposent un certain nombre de sorts que peut lancer un mage par jour. Cette limite augmente au fur et à mesure qu'un mage progresse dans son initiation. On parle de niveau d'initiation. Le diplôme de magie que tout mage hermétiste se doit de posséder l'indique toujours. La limite "physique" d'un mage reste la mana il ne peut lancer de sorts sans l'impulsion de départ. Sans mana, point de magie. Les sorts ont donc un coût en mana qui dépend de son cercle, c'est-à-dire de son niveau. De plus, un spécialiste peut dépenser moins de mana qu'un généraliste. Enfin les mages courent toujours le risque d'un échec. En effet, même le plus expérimenté des mages peut faire une erreur. De plus, il y a toujours une part de hasard dans la magie. C'est l'intelligence du personnage qui détermine les chances d'échec. Plus le score d'intelligence est élevé moins les chances d'échec sont grandes. Le niveau d'expérience du mage diminue les chances d'échec alors que le niveau du sort l'augmente. D'autres éléments peuvent aussi entrer en jeu (le nombre et la qualité des composantes, le type d'incantation ainsi que d'autres éléments extérieurs).
Dans les faits, le joueur qui incarne un mage annonce qu'il lance un sort. S'il s'agit d'un hermétiste respectueux des traditions, vérifier le nombre de sorts autorisés. En cas de combat ou d'une autre situation l'exigeant, le MJ fait faire un jet d'initiative. Puis à son tour de jeu le joueurs paie le coût en mana du sort qu'il désire lancer. Ceci fait, il doit à présent tester son échec de sort. En cas de jet raté, les effets de l'échec sont immédiatement résolus. Enfin si le jet d'échec est réussi, le sort est lancé.
Pour résumer :
1) annonce de l'action de lancer un sort
2) pour un hermétiste, vérifier si c'est dans les limites du nombre de lancers autorisés par jour
3) jet d'initiative (s'il y a lieu)
4) dépense de mana correspondante
5) jet d'échec de sort
6) résolution de l'échec s'il y a lieu
7) le sort est lancé et résolu.
Les limitations de la tradition hermétiste
Les sorts suivant leur complexité et leur puissance demande plus ou moins d'énergie, suivant cette quantité d'énergie, un sort est classifié en niveau, numéroté de 1 à 9. Plus il a un niveau élevé, plus il demande d'énergie. A chaque niveau de sort correspond un type particulier de porte avec sa manière particulière de l'ouvrir et de la refermer. Ces changement de méthode visent à limiter au maximum la durée d'ouverture des portes et faciliter leurs fermeture. Pour remplir un verre, on n'utilise pas le même tuyau que pour remplir un lac ni le même robinet pour refermer. La tradition impose une limite au nombre de porte ouverte par un mage en une journée afin d'éviter d'attirer l'attention de ceux qui vivent de l'autre côté. On considère qu'un mage expérimenté passe d'avantage inaperçu dans les autres mondes, sa "signature" se fond davantage dans le décor. De plus il est moins enclin à faire des erreurs de manipulation.
Voici le tableau de progression du nombre de sort que la tradition autorise à un mage hermétiste à lancer par jour. Notons que les hauts degrés d'initiation relèvent de la légende. Le dernier archimage, c'est-à-dire un mage capable d'utiliser des sortilèges du neuvième cercle c'est éteint il y a plus de cinq siècle. Selon les légendes l'entourant il aurait atteint le 17ème niveau d'initiation!
niveau du mage |
sort de niv1 |
niv2 |
niv3 |
niv4 |
niv5 |
niv6 |
niv7 |
niv8 |
niv9 |
1 |
2 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
2 |
3 |
2 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
3 |
4 |
3 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
4 |
5 |
4 |
2 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
5 |
6 |
5 |
3 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
6 |
6 |
6 |
4 |
2 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
7 |
6 |
6 |
5 |
3 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
8 |
6 |
6 |
6 |
4 |
2 |
0 |
0 |
0 |
0 |
9 |
6 |
6 |
6 |
5 |
3 |
1 |
0 |
0 |
0 |
10 |
6 |
6 |
6 |
6 |
4 |
2 |
0 |
0 |
0 |
11 |
6 |
6 |
6 |
6 |
5 |
3 |
1 |
0 |
0 |
12 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
4 |
2 |
0 |
0 |
13 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
5 |
3 |
1 |
0 |
14 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
4 |
2 |
0 |
15 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
5 |
3 |
1 |
16 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
4 |
2 |
17 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
5 |
3 |
18 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
4 |
19 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
5 |
20 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
Le coût en mana
En fonction du cercle d’un sort (son niveau), il a un coût plus ou moins élevé, sachant qu’un généraliste paiera plus q’un spécialiste.
Niveau du sort |
Coût en mana (généraliste) |
Coût en mana (spécialiste) |
0 |
3 |
3 |
1 |
8 |
6 |
2 |
12 |
9 |
3 |
18 |
14 |
4 |
24 |
19 |
5 |
29 |
25 |
6 |
36 |
34 |
7 |
45 |
39 |
8 |
53 |
49 |
9 |
69 |
60 |
Les échecs de sort
Que ce soit par erreur de méthode dans l'ouverture de porte, l'inattention dans sa fermeture, de manipulation dans celle des énergies ou tout simplement la faute à pas de chance, le risque d'échec est une constance de la vie du mage.
Quand un mage lance un sort il a une certaine chance de se tromper. Pour représenter, on lance un dé cent, si le joueur fait au dessus de son pourcentage d'échec, c'est une réussite, si il fait 100, c'est une réussite critique, si il fait pile la chance d'échec, le sort fonctionne mais avec des effets secondaires, si il fait inférieur à son pourcentage d'échec le sort ne fonctionne pas et le perso doit faire un jet de sauvegarde contre la mort magique pour en éviter les conséquences, si il fait 5 ou moins c'est un fiasco, une catastrophe.
Calcul de l'échec de sort
La chance d'échec c'est l'échec de base plus le malus de niveau du sort moins le bonus d'expérience du mage. Un spécialiste diminue tout ses échecs de sort de 10% pour les sorts de son domaine de prédilection, 15% pour un disciple d'une école impériales.
L'échec de base
C'est à partir de cette donnée qu'est calculé toutes les autres probabilités d'échec. C'est l'intelligence du mage qui la détermine.
Intelligence |
échec de base |
9 |
50% |
10 |
45% |
11 |
40% |
12 |
35% |
13 |
30% |
14 |
25% |
15 |
20% |
16 |
15% |
17 |
10% |
18 |
5% |
19 et + |
2% |
Le malus de niveau du sort
Plus un sort est de haut niveau, plus il est difficile à lancer, pour le représenter la chance d'échec augmente avec le niveau du sort.
niveau du sort |
échec de base |
0 |
-15% |
1 |
0 |
2 |
+15% |
3 |
+30% |
4 |
+45% |
5 |
+60% |
6 |
+75% |
7 |
+100% |
8 |
+115% |
9 |
+130% |
Le bonus d'expérience
A l'inverse un mage qui a de l'expérience commet moins d'erreur, pour le représenter la chance d'échec diminue avec les niveaux d'expérience du mage.
Intelligence |
échec de base |
1 |
0 |
2 |
-5% |
3 |
-10% |
4 |
-15% |
5 |
-20% |
6 |
-25% |
7 |
-30% |
8 |
-35% |
9 |
-40% |
10 |
-45% |
11 |
-50% |
12 |
-55% |
13 |
-60% |
14 |
-65% |
15 |
-70% |
16 |
-75% |
17 |
-80% |
18 |
-85% |
19 |
-90% |
20 |
95% |
Autre modificateur
Le type d’incantation (ritualisé, ou instantané voir instinctif), le port d’une armure, l’utilisation de composante rare, ainsi que d’autres facteurs externes (être sur un navire au milieu d’une tempête ou dans un char à bœuf marchant au pas). Nous reviendrons sur ces modificateurs en fin de chapitre.
L’échec incompressible et échec maximum
Il est possible d’avoir une valeur d’échec égale à zéro voir négative. Malgré cela le mage garde toujours une chance d’échec de 5% minimum, la part du critique. Cependant cette part d’échec négative peut permettre de compenser un malus comme de lancer un sort en armure. A l’inverse la chance d’échec peut être supérieure ou égale à cent, il reste toujours possible de lancer un sort mais le sort ne marche que sur un 100 sur le jet d’échec, De plus il ne s’agit pas d’une réussite critique mais d’une réussite avec effet secondaire.
Echec automatique
Se faire toucher en combat et subir des dégât alors que l’on incante entraîne un échec automatique. Le personnage doit payer quand même le coût en mana du sort et faire un jet d’échec pour voir si il ne fait pas un critique (un 100 est toujours une réussite, de 01 à 05 un échec critique). Ce cas de figure arrive quand un adversaire a l’initiative sur un mage et le frappe avant son tour de jeu durant le combat, ou dans la cas de rituel se prolongeant sur plusieurs tours. Quoiqu’il arrive il devra au minimum faire un jet de sauvegarde contre la mort magique pour éviter les conséquences déplaisantes de son échec, voir pire en cas de critique…
Exemple
Reprenons notre exemple de Dav, il est à présent de niveau 2, il a une intelligence de 12 et souhaite lancer un sort de niveau deux. C'est un mage généraliste. De par son intelligence, il a un échec de base de 35%. Le fait qu’il soit de niveau deux diminue cet échec. Il a donc un bonus d’expérience de –5%. Enfin comme il tente de lancer un sort de deuxième cercle ses probabilités d’échec augment de +15%. Si l’on additionne tout cela on obtient 35+ (-5)+15 = 45%. Comme c’est un généraliste il lui en coûte 12 points de mana sur sa réserve de 24 et cela ne modifie pas ses échec de sort. Si il avait été un spécialiste lançant un sort de son domaine il lui en aurait coûté 9pts de mana et une chance d'échec de 35%. Si il avait été disciple d'une école impériale, il aurait dû dépenser 9pts de mana et aurait eu un échec de 30%
Moduler un sort
rajoute de composante
On peut rajouter des composantes, le plus souvent ce sont des composantes matérielles. Il n'y a pas de régles pré-établies. D'un individu à un autre certain objets ont plus ou moins de valeur. Ainsi pour lancer le sort d'illusion or des foux, un mage humain utilisara du mica, un métal ressemblant à de l'or. Un elfe des trois royaumes préférera sans doute une pièce de cuivre ou de bronze plaquée d'argent, en effet pour un elfe, le métal précieux par exelence ce n'est pas l'or mais l'argent. Tandis qu'un gnonme utilisera de la pate de verre imitant une pierre précieuse. Même deux frères jumeaux peuvent utilisés des composantes radicalement différentes. Plus on rajoute de composante plus le sort devient facil à lancer ou aquière plus de puissance. Il faut savoir que rajouté une composante à un sort augmente sa vitesse de un pour chaque composante suplémentaire. Atention il n'est pas possible d'improviser à la dernière minute une composante supplémentaire. Cela nécessite du temps, des expériances et tatonnements dans le dosage et l'utilisation exacte des ces nouveaux composante, on considère que le mage effectue ces démarches entre deux scénarios. Le MJ peut exiger une dépence en or/revenu dans le cadre de ces recherches si il l'estime nécessaire.
modification de composante
Il est possible de substituer une composante materielles à une autre et ce même à dernière minute, mais cela engendre de fort risque d'échec en cas d'improvisation Une autre méthode est d'utiliser des composantes différents, qui aient plus de valeurs. On parle ici de valeur relative. le sort ouverture/fermeture ne nécessite pas de composante matérielle dans sa description. Un mage peut décider d'en faire une vertion nécessitant une clef. Il peut s'agir de n'importe quel clef, ou au contraire d'un passe partout, d'une clef fantaisiste qui n'ouvre aucune serrure ou encore d'une clef en or massif, les effets ne seront pas exactement les mêmes. Suivant les arrangements préalable du MJ dans certain cas le cout en mana diminuera dans un autre la durée sera augmenté, ou encore le risque d'échec diminuer. Rien n'empêche un mage de posséder plusieurs dizaines de vertion du sort d'ouverture mais avec une composante différente. Il pourra utiliser indifferrament l'une ou l'autre, du moment qu'il a la composante en question à disposition. Avoir une vertion personnalisée d'un sort tend à le rendre plus puissant.
composante matérielle réutilisable ou non
La plupart du temps une composante n'est pas détruite dans le processus d'incantation. Certains mages pour avoir plus de puissance dans leur incantation choisissent de "détruire" leur composante dans le processus de lancement de sort. Un exemple. le sort de charme personne ne nécessite pas de composante matérielle. Un mage décide pour avoir plus de puissance d'inclure l'utilisation d'un petit miroir comme composante matérielle. L'objet une vertion personnalisé du sort, il offre donc un bonus. Hors il sit qu'il aura à l'utiliser sur un elfe connu pour résister à ce genre d'enchentement. Il décide donc de créer une vertion spécifiquement destiné à charmer un elfe. Le MJ décide que pour ce sort, le miroir doit être en argent polie et doit être brisé durant l'incantation afin d'en augmenter la puissance et vaincre la résistance naturelle des elfes aux charmes.
Il est des légende faisant état de vils sorciers païens, capables d'affecter de façon certaine leur cible sur de très longue distance si ils disposent du nom de leur victime et un part d'eux (cheveux, rognure d'ongle, sang sèché...) Rien ne premet de le vérifier mais ces rumeurs n'ont jamais été démentis et certain les prennent très au sérieux.
Modification des champs d'applications d'un sort
La magie est selon les hermétistes une "science des plus exactes". A chaque incantation, un effet précis correspond. Il est toujours possible de moduler à partir d'une formule des variations, mais cela demande de la préparation. L'improvisation est difficile, voir impossible à moins d'être expérimenté et rompu à l'art de la magie. En terme de règle, en cas d'improvisation la chance d'échec est augmenté de 50% pour une modification mineure, comme une modification de l'air d'effet, le type d'énergie utilisé... Un exemple, le sort image miroir ne peut en principe affecter que le mage qui lance ce sortilège. Il est facile d'en faire une variante permettant d'affecter un allier par contact. Si le mage à préparer à l'avance un sort de ce type, fait des récherches dans ce sens, il le lance sans problème. Par contre si il improvise dans le feux de l'action il subit le malus de 50%. Autre exemple à partir du sortilège main brulante créer un jet d'acide ayant les mêmes effets. Le temps de recherche pour ce genre de modification est à l'appréciation du MJ. Une base de 3 à 4 jours par niveau du sort et par changement semble une bonne base. Ainsi modifier la boulle de feu pour que ce soit de l'énergie électrique prendrait entre 9 et 12 jours (niv 3 du sort que multiplie trois ou quatre). Une utilisation particulièrement intelligente d'un sortilège légèrement modifier peut n'avoir que de faible malus à l'échec, l'important c'est l'histoire, si les PJ savent se montrer intéligents et inventifs, récompensez les. Des modifications plus importante devront être vue au cas par cas par le MJ.Cela ne doit pas permettre des abus. Une modifivation de sort trop importante peu en faire augmenté le niveau.
les méthodes d'incantation
rajoute de composante
On peut rajouter des composantes, le plus souvent ce sont des composantes matérielles. Il n'y a pas de règles pré-établies. D'un individu à un autre certain objets ont plus ou moins de valeur. Ainsi pour lancer le sort d'illusion or des fous, un mage humain utilisera du mica, un métal ressemblant à de l'or. Un elfe des trois royaumes préfèrera sans doute une pièce de cuivre ou de bronze plaquée d'argent, en effet pour un elfe, le métal précieux par excellence ce n'est pas l'or mais l'argent. Tandis qu'un gnome utilisera de la pâte de verre imitant une pierre précieuse. Même deux frères jumeaux peuvent utilisés des composantes radicalement différentes. Plus on rajoute de composante plus le sort devient facile à lancer ou acquiert plus de puissance. Il faut savoir que rajouter une composante à un sort augmente sa vitesse de un pour chaque composante supplémentaire. Attention il n'est pas possible d'improviser à la dernière minute une composante supplémentaire. Cela nécessite du temps, des expériences et tâtonnements dans le dosage et l'utilisation exacte des ces nouveaux, on considère que le mage effectue ces démarches entre deux scénarios. Le MJ peut exiger une dépense en or/revenu dans le cadre de ces recherches si il l'estime nécessaire.
modification de composante
Il est possible de substituer une composante matérielles à une autre et ce même à dernière minute, mais cela engendre de fort risqued d'échec en cas d'improvisation (voir 3.7.1) Une autre méthode est d'utiliser des composantes différentes, qui ont plus de valeur. On parle ici de valeur relative. L'ouverture/fermeture ne nécessite pas de composante matérielle. Un mage peut décider d'en faire une version nécessitant une clef. Il peut s'agir de n'importe quel clef, ou au contraire d'un passe partout, d'une clef fantaisiste qui n'ouvre aucune serrure ou encore d'une clef en or massif, les effets ne seront pas exactement les mêmes. Suivant les arrangements préalable du MJ dans certain cas le coût en mana diminuera, dans un autre la durée sera augmenté, ou encore le risque d'échec diminué. Rien n'empêche un mage de posséder plusieurs dizaines de versions du sort d'ouverture mais avec une composante différente. Il pourra utiliser indifféremment l'une ou l'autre, du moment qu'il a la composante en question à disposition. Avoir une version personnalisée d'un sort tend à le rendre plus puissant.
composante matérielle réutilisable ou non
La plupart du temps une composante n'est pas détruite dans le processus d'incantation. Certains mages, pour avoir plus de puissance dans leur incantation, choisissent de "détruire" leur composante dans le processus de lancement de sort. Un exemple : le sort de charme personne ne nécessite pas de composante matérielle. Un mage décide à la place d'inclure l'utilisation d'un petit miroir. L'objet une version personnalisée du sort, il offre donc un bonus. Hors il sait qu'il aura à l'utiliser sur un elfe connu pour résister à ce genre d'enchantement. Il décide donc de créer une version ou le miroir doit être brisé afin d'en augmenter la puissance. Il est des légende faisant état de vils sorciers païens capables d'affecter de façon certaine leur cible sur de très longue distance si ils disposent du nom de leur victime et une part d'eux (cheveux, rognure d'ongle, sang séché...) Rien ne permet de le vérifier mais ces rumeurs n'ont jamais été démenties et certain les prennent très au sérieux.
Modification des champs d'applications d'un sort
La magie est selon les hermétistes une "science des plus exactes". A chaque incantation, un effet précis correspond. Il est toujours possible de moduler à partir d'une formule des variations, mais cela demande de la préparation. L'improvisation est difficile, voir impossible à moins d'être expérimenté et rompu à l'art de la magie. En terme de règle, en cas d'improvisation la chance d'échec est augmentée de 50% pour une modification mineure, comme une modification de l'aire d'effet, le type d'énergie utilisé... Un exemple, le sort image miroir ne peut en principe affecter que le mage qui lance ce sortilège. Il est facile d'en faire une variante permettant d'affecter un allié par contact. Ou a partir du sortilège main brûlante créer un jet d'acide ayant les mêmes effets. Une utilisation particulièrement intelligente d'un sortilège légèrement modifier peut n'avoir que de faible malus, l'important c'est l'histoire. Des modifications plus importante devront être vues au cas par cas par le MJ.
les méthodes d'incantation
Il existe trois façon d'utiliser la magie. La première, celle que nous avons présentée ici est dite incantatoire, elle utilise des incantations relativement rapides à utiliser, c'est la magie telle qu'on la connait. La deuxième méthode est dite ritualiste. Elle recourt à des rituels, c'est à dire des incantations bien plus longues. Comme elle demande des installations bien plus importantes, elle est rarement utilisée en aventure. La dernière méthode dépend directement de la précédente. Elle est dite instantanée car les sortilèges utilisés de cette façon ne nécessitent qu'un seul mot de commande pour se lancer. Cela consiste à lancer un sort en rituel mais à le garder en réserve pour pouvoir le lancer plus tard. Sur la théorie c'est très proche des parchemins magiques.
La méthode incantatoire
C'est la manière classique d'utiliser la magie. Ce sont les règles présentées plus haut.
La méthode ritualiste
Le mage se place au centre d'un cercle de pouvoir pour y incanter son sortilège en un long rituel qui peu prendre jusqu'à plusieurs heures voire plus.
le cercle
Le joueur doit annoncer qu'il utilise cette méthode. Cela nécessite une installation spécifique, cercle de pierre ou pentacle gravé au sol, le mage doit s'entourer d'infrastructures. De nombreux mages installés à demeure ont leur propre cercle de pouvoir. Il est possible de dessiner au sol ces cercles magiques. Cela nécessite une réussite sur un jet de connaissance des sorts/connaissance de la magie. En cas d'échec au jet de compétence, il y a une erreur dans le cercle, les effets de cette erreur sont à l'appréciation du MJ, mais cela est indétectable tant que le cercle n'a pas servi. On peut tracer un cercle de façon temporaire avec de la craie, des cendres, de la poussière ou encore avec du sable. Cela demande une heure par niveau du sort qui va être utilisé au sein du cercle. Ce type de cercle est sensible aux intempéries et peut être effacé ou altéré. Il vaut mieux l'utiliser de suite et une seule fois. On peut aussi graver son cercle dans la pierre, ce qui demande bien plus de temps, plusieurs jour par niveau mais sera bien plus stable. Dans tout les cas un cercle aura un mètre de diamètre par niveau de sort utilisé. Ainsi, pour un mage voulant lancer un sort de troisième niveau, il faut trois heures pour tracer le cercle, celui ci prendra 3m de diamètre. Il sera possible d'y lancer des sorts de premier deuxième et troisième niveau, mais pour utiliser un sort de quatrième niveau il faudra tracer un cercle plus grand. Il faut noter qu'un mage généraliste trace un "cercle de généraliste". C'est à dire que n'importe quel mage peut s'en servir. Cependant un mage spécialiste qui utilise un cercle tracé par un généraliste ne bénéfice pas de ses bonus. Pour en bénéficier il doit utiliser le tracé lui même ou utiliser un cercle tracé par une personne ayant la même spécialité que lui. A l'inverse un généraliste peut toujours utiliser un cercle tracé par un généraliste ; cependant il ne pourra y utiliser de sort de l'école interdite/opposée. A noter qu'un spécialiste peut utiliser le cercle du spelliste d'une autre école que la sienne, il est alors considéré comme un mage généraliste. Cependant il ne peut en aucun cas utiliser le cercle tracer par un spelliste de son école opposée/interdite.
système
Un sort lancé en rituel a les mêmes effets qu'un sort lancé avec une méthode incantatoire/normale. Lancer un sort en rituel est très long. Cela prend 1tour(10round/min) par niveau de sort lancé. Cependant cela a deux effet au choix : soit la chance d'échec est réduite de moitié soit le cout en mana est diminuer de moitié. Il est possible de combiner les deux effets, mais l'incantation est encore plus longue, une heure par niveau!
exemple
Reprenons notre exemple de Dav, mage de niveau 2, il a une intelligence de 12 et souhaite lancer un sort de niveau deux. Il a un échec de base de 35%. Il a un bonus d’expérience de –5% grâce à son niveau et tente de lancer un sort de deuxième cercle ce qui augmente l’échec +15%, soit une chance de se tromper de 45% en tout (35-5+15=45). Comme c’est un généraliste il lui en coûte 12 points de mana sur sa réserve de 24(cf 1.4.7 exemple). Il décide de lancer son sortilège en rituel. Si il ne prend que l'un des deux effets, son rituel dure alors 20 minutes/2tours. Dans ce cas il peut choisir ne dépenser que la moitié des points de mana exigés soit 12 que divise 2 = 6pts de mana. Il peut aussi choisir de diviser par deux le risque d'échec, soit 45 que divise 2 = 22,5, ce qui arrondit à l’entier le plus proche donne 23% de chance de se tromper. A l’inverse il peut décider de prendre les deux effets. Son rituel est alors beaucoup plus long. Cela lui prend alors deux heures pleines pour incanter son sort. Celui ci par contre ne lui en coûtera que 6pts de mana et avec seulement 23% de chance de se tromper.
Méthode instantanée
Le sort doit être lancé en rituel. Cependant plutôt que d'être lancé à la fin de l'incantation, le mage préfère le garder en suspens. Le sort ainsi garder en réserve ne nécessite qu'un mot de commande pour être lancé. Le cout en mana est payé au début du rituel, l'échec de sort est réglé à la fin du rituel. Ainsi on sait de suite si on a raté un sort. Pour que le sort soit lancé, un mot de commande doit être prononcé de façon claire et distincte par le mage ou dans son proche entourage. En terme d'interprétation j'insiste pour que le joueur choisisse lui même le mot de commande et le dise en RP. Après tout n'importe qui peut dire le mot de commande et déclencher sans le vouloir un sort maintenu en instantané en prononçant le mot clef par inadvertance dans une conversation. De même un mage connu pour garder une boule de feu en réserve avec le mot "dragon-ball" pour mot de commande, rien n'empêche un espion un tant soit peu informé de crier le mot de commande devant lui au milieu d'une foule durant une réception... A l'inverse choisir pour mot de commande un mot imprononçable comme erukghj. Il faut être capable de s'en souvenir et de prononcer sans l'accrocher en RP.
Un mage peut maintenir jusqu'à son niveau d'expérience en niveau de sort. Ainsi un mage niveau 7 pourrait garder un sort niv3 et deux de niv2 ou encore sept de niv1...
Tant qu'un mage maintient au moins un sort il ne peut regagner de mana par le repos.
Si le mage perd connaissance (assommé, évanoui, droguer, sommeil...) il perd tout les sorts gardés en réserve. Certaines drogues permettent de se passer de sommeil mais les effet secondaires sont important.
Les parchemins
Un mage à partir du septième cercle d'initiation peut coucher par écrit des sorts incantés, c'est ce que l'on appelle des parchemins magiques. Bien que le parchemin ne soit pas l'unique support utilisé, on a ainsi vu des papyrii ou des tablettes d'argiles être utilisés, par habitude de langage on parle de parchemin. De plus il semble que la peau d'une bête morte qui constitue un parchemin, parce qu'elle conserve des bribes d'essence vitale, conserve mieux les énergies. Il s'agit d'un savoir très ancien. La méthodologie ne semble pas provenir du vieux fond elfique, base de la magie hermétique, mais semble plus proche des magies dragoniques et de l'utilisation de son propre souffle vital comme énergie. Les recherches faites en ce sens notamment par les anciens minotauréens n'ont hélas débouché sur rien de bon. C'est pour cela que les hermétistes imposent par leur traditions des limites des plus strictes, sur l'utilisation de ces écrits magiques.
Pour utiliser un parchemin, il suffit de le lire à voie haute en activer le contenue.(cf guide du maître)
Rédaction
Selon la tradition hermétique, seuls des mages du septième cercle d'initiation (niv7) ou plus peuvent rédiger un parchemin. Pour écrire sur un parchemin, un mage doit être capable de le lancer. Pour la rédaction il recourt à une méthode proche de la ritualiste. Cependant il y a une différence notable. Plutôt que d'ouvrir une porte vers l'ailleurs, pour obtenir son énergie, le mage doit puiser en lui la puissance nécessaire. Ce qui vide de son énergie l'arcaniste qui s'y essaye, au sens littéral du mot. En contrepartie cela assure qu'aucun risque d'échec de sort ne persiste.
Le mage doit utiliser un cercle de rituel, ce cercle est du même type que ceux utilisés pour la méthode de lancement ritualiste. Il doit passer quatre heures par niveau de sort en rituel pour le consigner par écrit. Son niveau de mana est réduit à zéro. De plus il perd un point de constitution par heure passée en rituel. Il doit passer une semaine en repos complet pour regagner chaque point ainsi perdu. S'il passe sous les 0 en constitution, il tombe immédiatement dans le coma, le rituel finit et doit faire un choc métabolique avec un malus de 10% par points de constitution sous les zéro. En cas d'échec à ce jet de choc métabolique le personnage perd un point de constitution de façon définitive dans tout les cas le mage qui tombe dans le coma émerge 2d4-1jours plus tard (à condition que l'on se soit occupé de lui durant son sommeil forcé..)
Un familier permet de rajouter temporairement au total des points de constitutions que peut perdre un mage durant un rituel d'écriture de parchemin. Cette augmentation est laissée à la discrétion du MJ suivant la puissance du familier. Pour un animal de petite taille il devrait être de 2 ou 3 points.
Selon la tradition hermétique, un mage, pour rédiger un parchemin, est considéré comme de 6 niveau de moins pour le cercle maximum de sort pouvant être lancé. Ainsi un mage de niveau 7 est considéré comme un mage niveau 1. Pour pouvoir écrire un sort de niveau 3 il lui faudrait être de 9ème niveau d'expérience. En effet, il faut être de troisième niveau d'expérience pour lancer des sorts de troisième cercle/niv3 et niveau neuf- six = niveau 3
Exemple
Reprenons notre cher Dav. Il est maintenant de niveau 7, il a toujours 5 en constitution. Il souhaite écrire sur parchemin le sort de flou, un sort de deuxième niveau. Il doit rester en rituel durant 8 heures et il perd 8pts en constitution. Ce qui le ramène à -3pts (rappel le 0 compte pour un cran à part entière). Il doit faire un test de choc métabolique à -30% ou perdre de façon définitive un point en constitution. Dans tout les cas il est bon pour 2d4-1 jours de coma _
Lecture de parchemins
Un parchemin se lance comme un sort normal. Cependant on considère que le sort prend moins d'un round à lancer avec une initiative de 3. Si la concentration du mage est brisée durant l'incantation, le sort est automatiquement perdu. Néanmoins le mage n'a pas à subir de conséquence d'un échec de sort.